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Tener (o no): la ilusión de “comprar” productos digitales y los derechos de los nuevos consumidores

Sony y Ubisoft reiniciaron el debate sobre posesión, tenencia y propiedad sobre los contenidos digitales

Para la industria (sea de videojuegos, libros, películas o música), las ventas digitales son el futuro.
Para la industria (sea de videojuegos, libros, películas o música), las ventas digitales son el futuro.
Pablo Planovsky Pablo Planovsky 14-07-2022
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La noticia se viralizó el 10 de julio por Twitter y provocó la indignación de miles de usuarios: Ubisoft, el estudio francés que produce videojuegos, había retirado Assassin's Creed: Liberation (un título de una de las franquicias más exitosas de la empresa) de las plataformas digitales de ventas de software, como Steam.

El problema no era solo que el juego no iba a poder ser comprado por nadie más a partir de ese momento sino además que, a partir de septiembre de 2022, los usuarios que lo tuvieran comprado tampoco iban a poder acceder más al juego. El anuncio reavivó un debate sobre los derechos de los consumidores y los contratos que se ejercen cuando uno compra un producto digital.

Lo primero que se debería aclarar es que, en la famosa “letra pequeña” al momento de hacer una compra, se explicita que lo que el consumidor adquiere es una licencia para usar el producto por parte de la compañia (Microsoft, Sony, Ubisoft, o el publicador que sea). Los juegos (y otros contenidos) digitales ofrecen ventajas evidentes para los usuarios, como poder descargar el juego en cualquier momento y cualquier lugar, aprovechar ofertas exclusivas, y hasta contribuir a la defensa ambiental al evitar que se generen plásticos y discos.

El problema, como sucede también con la música y los libros, es que no existe la posesión real. No caben dudas de que, cuando uno compra una película o un videojuego en disco DVD o Blu-Ray, se produce la tradición de manos del vendedor a manos del comprador, que pasa a ser el dueño de ese producto. El consumidor pagó y lo tienen en su posesión. No ocurre lo mismo con los contenidos digitales, donde los usuarios pagan por un “alquiler” de esos contenidos. No se convierten en dueños.

Un día antes del anuncio sobre el retiro de Assassin's Creed: Liberation de las plataformas digitales, Sony anunció que iba dar de baja en Alemania y Austria cientos de películas y series de TV de Playstation Store, su propia plataforma para vender contenido audiovisual.

“A partir del 31 de agosto de 2022, debido a la evolución de acuerdos de licencias con nuestros proveedores de contenidos, usted no podrá ver los contenidos previamente comprados de Studio Canal (con películas como Paddington, John Wick y Los Juegos del Hambre), y serán removidos de su librería digital”, dijo.

El aviso advertía que, además, se van a eliminar los contenidos de las bibliotecas digitales de los usuarios. No importa si el consumidor compró o alquiló (una diferencia que existe solo en el precio porque, a largo plazo, ambos son “alquileres”) porque, a partir de esa fecha, ya no tendrá ningún rastro más de ese contenido ni podrá acceder a él.

Aunque días más tarde, Ubisoft prometió a sus clientes que podrán tener acceso al videojuego si ya lo habían comprado, no es la primera vez que un desarrollador o distribuidor de videojuegos retira del mercado digital sus productos. Rockstar sacó de la venta online los Grand Theft Auto clásicos, como Vice City y San Andreas.

Los motivos son dos: por un lado, porque quieren vender nuevas versiones remasterizadas. Por otro, no todas las licencias para usar música dentro del juego fueron renovadas. Los GTA tienen la particularidad de tener estaciones de radio donde se pueden escuchar temas clásicos de Toto, Yes, Electric Light Orchestra, Pet Shop Boys y Laura Branigan, entre otros.

Pero algunos temas, como Billie Jean de Michael Jackson, o Woman To Woman, de Joe Cocker, desaparecieron de las nuevas versiones.

El motivo es la renovación de las licencias para su uso.

La batalla legal por las “compras” digitales

En un escenario cuyo resultado sentó jurisprudencia, Apple tuvo un juicio por el uso del término “comprar” en su tienda digital. David Andino demandó, en lo que se convirtió en una acción de clase, a la compañía del isotipo de la manzana mordida.

“Así como una tienda como Best Buy no puede ir al hogar de un comprador y quitarle las películas en DVD que esa persona había comprado, Apple no debería poder remover o permitir que otros lo hagan el contenido digital que sus clientes compraron. Aunque algunos consumidores puedan tener suerte y nunca perder el contenido por el que pagaron, otros pueden encontrar que un día ese contenido desapareció para siempre”, dijo.

La defensa de Apple arguyó que la palabra “comprar”, en el lenguaje popular, significa adquirir posesión sobre una cosa, y pidió que el caso se disolviera. Pero el juez de Estados Unidos que seguía el caso no encontró argumentos suficientes para rechazar la totalidad de la demanda de Andino, como pedía Apple.

El juez John Mendez dejó la puerta abierta para que futuros casos legales resuelvan la controversia sobre si la palabra “comprar”, en plataformas de contenidos digitales, es un engaño contra los consumidores con respecto a la naturaleza de la propiedad.

El caso reciente en Argentina

Aunque no hubo una demanda de acción colectiva, en Argentina ocurrió un caso, en 2020, en el que el software de edición de video Vegas Pro 18, apareció en venta por $14 en la plataforma digital Steam, cuando el precio original era de $11.599. Muchos usuarios compraron el software a $14 durante las horas en los que figuraba ese valor en la publicación.

Pero, más tarde, les llegó un correo de Steam avisando que la empresa Magix no podía honrar esa compra (aduciendo error) y que todos los que lo compraron por $14 iban a recibir un reembolso. El programa desapareció de las computadoras de todos los usuarios que lo había comprado durante ese lapso de tiempo.

Para la industria (sea de videojuegos, libros, películas o música), las ventas digitales son el futuro. Mientras el mercado de los elementos físicos se reduce cada vez más, para 2026 se estima que las ventas globales de contenido digital superen los US$ 393.000 millones, crecimiento del 58% con respecto a la totalidad de las ventas en 2019.

Para los vendedores supone tantos o más beneficios que para los consumidores. Las ventas digitales permiten abaratar costos de producción, distribución y lo más importante: ejercer un control total sobre la posesión de los productos. Los derechos de los consumidores sobre los productos que se adquieren en la época digital, es un espacio que, recién ahora, empieza a ser cuestionado en profundidad.

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