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Metaverso: por qué Facebook apuesta por la tecnología que permite vivir en mundos virtuales

Los videojuegos, el cine, la música y las empresas de redes sociales apuestan, en el largo plazo, por transformar la experiencia de la inmersión.

Un mundo virtual que parece traer más riesgos que beneficios para la vida social.
Un mundo virtual que parece traer más riesgos que beneficios para la vida social.
Pablo Planovsky Pablo Planovsky 21-07-2022
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“El metaverso es la siguiente frontera para conectar a la gente, como lo fueron las redes sociales cuando nosotros comenzamos”, anunció Mark Zuckerberg, el multimillonario dueño de Facebook, en una carta dirigida a sus seguidores. La red social tuvo una ganancia de US$ 29.000 millones en el año 2020 y en 2021 superó esa cifra con US$ 46.000 millones ganados. 

El nuevo nombre para la empresa que, entre otras cosas, nuclea a Instagram y WhatsApp, es Meta. 

Más que un simple cambio de nombre que puede estar asociado con lo connotación negativa con la que carga Facebook (pérdida de privacidad, venta de datos de navegación de los usuarios, y un largo etcétera que caló en el tejido social), la propuesta de Meta consiste en algo más que integrar las redes sociales a la vida cotidiana.

El sueño de las grandes empresas en la ciencia ficción, un género que desde hace tiempo ilustra ejemplos distópicos en el cine (como en Minority Report y Ready Player One, ambas películas de Steven Spielberg), es el de la realidad virtual. La realidad virtual no es una tecnología novedosa: en 1995 Nintendo lanzó al mercado la Virtual Boy, una consola de entretenimiento casero que fue la primera capaz de mostrar imágenes en 3D estereoscópico. 

La consola fue un fracaso para una empresa que solamente cosechaba éxitos: era caro, los usuarios se mareaban y los juegos no eran buenos. Nintendo vendió menos de un millón de unidades y discontinuó el proyecto apenas un año después de su nacimiento.

20 años después de la desaparición de Virtual Boy, la apuesta por la realidad virtual fue de Sony. La tecnología ya no era la misma, aunque el concepto sí: el placer de la inmersión total a través de un casco que permite a los usuarios rotar la cabeza y mirar el mundo circundante en cualquier dirección deseada. 

A diferencia de la tecnología 3D que tuvo su renacimiento en 2009 con Avatar, la película de James Cameron, la realidad virtual ofrece mucha más libertad a la hora de permitir elegir qué ver. Los espectadores no solo escapan al condicionamiento de la mirada ajena que les indica a dónde mirar, sino que también pueden interactuar con el mundo virtual. Alejandro G. Iñárritu, el director de Birdman y Amores Perros, realizó Carne y Arena, el primer cortometraje en realidad virtual, que permitía sentir la experiencia de un inmigrante ilegal que cruzaba la frontera de México con Estados Unidos. Fue el primer corto que ganó el Oscar por Logro Especial en el Siglo XXI. 

El ganador anterior, en 1995, había sido John Lasseter por dirigir la primera película animada en computadora: Toy Story.

Los videojuegos, el primer paso del mundo virtual

Playstation VR, como se llama el periférico VR de Playstation, consta casi de los mismos elementos que Virtual Boy: un casco, una cámara que capta los movimientos de la persona que usa el dispositivo, y dos controles que simulan ser las manos de los usuarios. No es la única diferencia que tiene el producto de Sony con el de Nintendo: en el lapso de un año vendió más de dos millones de unidades. Cada unidad de PS VR costaba US$ 399, convirtiéndolo en el periférico más caro para la consola de videojuegos Playstation 4.

La inmersión que ofrece la realidad virtual parece ir mucho más allá del poder que implica “perderse en un libro”. Como Zuckerberg mostraba en un video sobre el futuro de Meta, la posibilidad que se sugiere es la de transgredir los límites entre la interacción y la interactividad en una cultura que se inclina hacia la hipertextualidad y el desafío de los límites naturales. Meta tampoco es el caso más original, ni el primero, que permite a sus usuarios tener una doble vida.

En 2003, el videojuego Second Life permitía a sus usuarios crear avatares (representaciones virtuales de ellos mismos) para interactuar en un mundo completamente digital. No hay un objetivo específico como en los juegos tradicionales. Los usuarios pueden solo sociabilizar, explorar el mundo, crear objetos o, incluso, acumular el dinero virtual para luego cambiarlo por dinero real. Si todos estos conceptos parecen tener su correlato con las criptomonedas, redes sociales, NFT, y hasta juegos como Minecraft, no es casual. 

Según sus desarrolladores, sin ser el juego más popular, los usuarios de Second Life habían generado en 2015 más de US$ 60.000 millones en la mercancía virtual que domina ese mundo. 

Según Linden Lab, la empresa que desarrolló el software, los usuarios que más ganancia en dólares tuvieron con el juego lograron beneficios arriba de los US$ 5.000. 

En 2010 algunos usuarios llevaron a la empresa a juicio por haberlos “banneado” (echado y prohibidos) del videojuego, alegando que habían sufrido daños económicos en sus vidas al no poder acceder más a las tierras que poseían en el mundo virtual. 

Un nuevo mundo, con nuevos problemas

Si en Ready Player One, tanto la novela como la adaptación cinematográfica, los cascos de realidad virtual los usan los usuarios más empobrecidos de la ciudad para vivir en mundos muchísimo más enriquecidos que los que de ninguna otra manera podrían experimentar, en los nuevos metaversos los problemas se amplifican.

Más allá de los inconvenientes técnicos, que pueden ser solucionados con el avance tecnológico, el principal problema que enfrentan los mecanismos de realidad virtual tiene que ver con algo más que el dilema filosófico de perderse en un mundo que no existe. El anonimato de los usuarios, combinado con la posibilidad de crear cualquier avatar deseado, permite que se hayan disparado denuncias contra la pornografía y la pedofilia. The Washington Post, en 2022, advirtió sobre menores atrapados en actividades de adultos en distintos medios de realidad virtual, pese a la prohibición que ejercen las plataformas para que solo los adultos puedan ingresar.

Otra de las denuncias tiene que ver con los posibles mecanismos de control que ejercen empresas privadas sobre mundo virtuales que escapan a las legislaciones nacionales. Algunos expertos consideran que la recolección de datos de los usuarios en el metaverso sería muchísimo más grande que, por ejemplo, el de la navegación online, porque implicaría tener acceso a detalles mucho más específicos: movimientos, dirección de la mirada, ritmo de vida, y un largo etcétera.

En el video de la presentación de Meta se puede ver al avatar del creador de Facebook hacer cosas de la vida cotidiana en la red social. No hay necesidad, por ejemplo, de ir al supermercado porque dentro de Meta se puede simular la misma experiencia para que, al finalizar la compra virtual, llegue el pedido a casa. Se puede suplir la experiencia de ir al cine o a un recital para hacer lo mismo en Meta.

Algunos usuarios cuestionan la practicidad de esas ideas, se burlan del aspecto del mundo virtual (todavía lejos de la calidad gráfica que ofrecen videojuegos de alto presupuesto no pensados para la realidad virtual), o vaticinan el fracaso del proyecto.

Vale recordar que, en 1995, cuando Bill Gates le explicaba a David Letterman, en su late night show, cómo sería el mundo en la época de Internet, el conductor se burlaba del entrevistado: “¿Voy a poder acceder a libros, como ahora hago con las bibliotecas? ¿O voy a poder escuchar música, como ahora hago con la radio y los discos?”. La audiencia reía ante cada acotación de Letterman. Gates estaba seguro de lo que decía. El tiempo hizo que Gates riera último.

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