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¿El fin de San Diego Comic-Con y la E3? La crisis en Hollywood obliga a repensar los grandes eventos

En medio del caos creciente con la huelga de guionistas -y quizás una de actores-, además de la caída en recaudación de franquicias antes taquilleras, la industria del cine y la televisión en Hollywood tiene que readaptarse si quiere volver a generar millones.

¿El fin de San Diego Comic-Con y la E3? La crisis en Hollywood obliga a repensar los grandes eventos
Pablo Planovsky 29 junio de 2023

Hollywood está en llamas. A la huelga de guionistas que atraviesa todo Estados Unidos y que ya está afectando a las producciones para cine y televisión de los próximos años, ahora se le suma una potencial huelga de actores, si es que el sindicato que los nuclea no llega a un arreglo que convenza a las partes que están negociando. 

El problema no es solo en cuanto a cantidad y calidad: la última vez que el sindicato de guionistas declaró la huelga, las producciones para cine y televisión cayeron en cuanto a la valoración del público y los críticos. En esa época se estrenaron títulos como Transformers: La Venganza de los Caídos, Quantum Of Solace, X-Men Orígenes: Wolverine y Terminator: La Salvación, entre otras.

Algunas de las mentes más cínicas podrían objetar que por la calidad de algunos libretos 2007 no fue el único año con producciones afectadas por la huelga de los guionistas. Pero sí lo fue, hasta ahora. El problema es más grande que la remuneración pretendida por los escritores. 

También involucra el desarrollo de la inteligencia artificial que temen que entualmente los reemplazara. 

Causó alboroto en las redes sociales que una producción de Marvel/Disney fuera la primera en la historia en usar un sistema de IA para generar los títulos de una serie. Invasión Secreta parece confirmar una tendencia que los analistas del mercado audiovisual empezaron a detectar hace unos años: el cine y las series de superhéroes vienen a capa caída en términos de recaudación. La serie tuvo una de las mediciones de audiencias más bajas de Marvel, solo superada (en términos de fracaso comercial) por Mrs. Marvel.

Pero el problema va más allá del cine de superhéroes que, salvo pocas excepciones, ya no llama el interés del público general como lo hacía años atrás. El centro del conflicto está en una industria que está modificando la manera en la que produce y dirige sus contenidos hacia los consumidores. 

Comic-Con: ¿El mega evento que vuelve a sus raíces?

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San Diego Comic-Con se convirtió en el epicentro, la meca, del cine durante la última década. Los estudios más grandes como Marvel/Disney, DC/Warner, Sony Pictures, HBO, Lucasfilm y Netflix, peleaban por los espacios de la convención que reunía a los tanques más grandes del cine y la televisión. 

Los protagonistas de Avengers, Stranger Things, The Walking Dead, Star Wars, Game Of Thrones, Justice League y más franquicias, se presentaban ante auditorios que los aplaudían y festejaban como si fueran dioses. 

Todo acompañado por un desfile de fanáticos, cosplayers y venda de juguetes coleccionables. Antes de la pandemia, el impacto de la convención a la que visitaban más de 135.000 personas de todo el mundo, recaudaba más de US$ 165 millones para la economía local de San Diego. 

Para los grandes estudios, era la plataforma ideal para lanzar o anunciar secuelas, remakes, reinicios o nuevas franquicias. Todo estaba depositado ahí. Pero ya no más. No solo porque las huelgas de guionistas y (posiblemente) de actores amenace cualquier planificación. Los estudios tendrán que adaptarse si el interés por sus productos sigue en recesión y se concentra cada vez más en el entusiasmado público que todo lo aplaude.

Sin los estudios multimillonarios de Hollywood, quizás San Diego Comic-Con vuelva a ser un espacio para los... comics.

La E3: la convención gamer que ya no es

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Para una generación criada en los noventa y la década del 2000, la E3 de Las Vegas era la convención más importante del mundo de los videojuegos. La razón es sencilla: realmente lo era. En apenas 3 o 4 días, se reunían los desarrolladores más importantes de la industria, amparados por los titanes como Sony, Nintendo y Microsoft, para presentar lo último en software y hardware. 

El lanzamiento (y, sobre todo, éxito) de una consola dependía de la presentación que se hiciera en la E3. El poder de la convención existía en una época en las que las noticias circulaban por la televisión o revistas impresas como fuentes primarias, antes que internet.

La presión por hacer una presentación deslumbrante llevaba a los grandes desarrolladores a prometer, e incluso mostrar, imposibles frente a espectadores que todo lo aplaudían. Con el correr de los años y la proliferación de redes sociales (en especial, YouTube y Twitter) las comparaciones entre lo que se prometía y el producto final no tardaron en aparecer. Ni hablar de los videos que, directamente, se burlaban de los desarrolladores o empresarios que subían al escenario tratando de vender sus productos adoptando modismos o haciendo guiños a un supuesto consumidor joven. 

El resultado empezó a ser negativo: los que no hacían el ridículo terminaban quedando como mentirosos, como podía ser el caso de Todd Howard con la franquicia Fallout o Sean Murray con No Man's Sky, títulos que recién años después de sus lanzamientos se acercaron a lo que originalmente prometieron. 

Quizás uno de los casos más conocidos haya sido el de Cyberpunk 2077, el millonario videojuego de CD Projekt que hizo subir a Keanu Reeves al escenario para presentarlo y, años después, tuvo un lanzamiento catastrófico cuando los consumidores descubrieron que el producto no se parecía en nada a lo que mostraban los trailers.

Frente a esta situación, que además intensificaban la guerra de las consolas, los grandes estudios empezaron a optar, de a poco, por hacer presentaciones vía streaming. No tenían que correr con el deadline impuesto por la E3, no tenían que hacer ningún show en vivo y ni siquiera tenían que mostrar adelantos que no tuvieran un mínimo de relación con el producto final para impresionar a una audiencia. Al hacer presentaciones por streaming, el control era mayor. Minimizaron los riesgos y fidelizaron a sus seguidores.

Summer Game Fest y The Game Awards

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No fueron pocos los que apuntaron, en redes sociales, a Geoff Keighley como uno de los artífices detrás de la caída de la E3. El empresario es una de las figuras que más creció en la industria gamer, al llevar adelante The Game Awards, el equivalente de los Oscar para los videojuegos, y la Summer Game Fest... que es una suerte de E3 con el foco puesto en el streaming. 

La estrategia de Keighley cambió el paradigma porque, en el caso de The Game Awards (que, año tras año, crece en audiencia) el foco no está puesto en la prestación de juegos, aunque sea un atractivo que esté casi al nivel de los premios en sí. Algo similar sucede con Summer Game Fest, que intenta mostrar novedades, aunque la mayoría de sus espectadores no esperan que nada de lo que se muestra sea el platillo más fuerte de Xbox, Nintendo o Playstation.

La estrategia sirve, por un lado, para quitar el peso de armar presentaciones que definen el futuro de cualquier producto. Por el otro, eventos que no sean exclusivos de Microsoft, Nintendo y Sony, todavía son necesarios para tratar de captar a los consumidores que no sean "propios". Quizás la industria del cine y la televisión pueda aprender una o dos lecciones del modelo que la industria gamer adoptó en los últimos años.

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