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El fenómeno de Resident Evil: la revolucionaria franquicia de videojuegos que mueve millones

El lanzamiento de Resident Evil 4 Remake confirma el prestigio comercial y crítico que tiene la saga insignia de Capcom

La premisa de Resident Evil se basa en grandes tropos del cine de terror
La premisa de Resident Evil se basa en grandes tropos del cine de terror
Pablo Planovsky 01 abril de 2023

No fueron los zombies del director George A. Romero, ni las adaptaciones para cine de Uncharted, Super Mario Bros. o cualquier otro popular videojuego. La franquicia que, durante un período considerable de tiempo, ostentó el título de la "saga de terror más taquillera de la historia del cine" y "más taquillera adaptación cinematográfica de un videojuego" fue... Resident Evil.

¿Cómo se explica el fenómeno cinematográfico para una saga de películas que, a juzgar por la valoración de la crítica y de los usuarios, dista mucho de tener calificaciones positivas?

La razón: los videojuegos. Ejemplo son los números impresionantes que genera Resident Evil 4 Remake, el nuevo título de Capcom, que ya aspira a ser uno de los candidatos para juego del año. En apenas dos días vendió más de tres millones de copias y es uno de los juegos con mejor calificación para PC, Playstation y Xbox según Metacritic en 2023.

La germinación del éxito comenzó décadas atrás. A mediados de los '90, Capcom, el desarrollador de videojuegos nipón, era una de las empresas más relucientes en su industria. Street Fighter, Mega Man y hasta convenios con Disney para adaptar películas como Aladdin, en formato de juego de plataformas en 2D, convertían a Capcom en insignia del desarrollo gamer. 

Pero en 1996 llegaba un título como ningún otro a las manos de los jugadores de todo el mundo, un juego que inventaría su propio género: el survival horror. Es decir: un escenario de terror en el que los jugadores deben ingeniárselas para sobrevivir con los escasos recursos que tengan a mano. En Japón, este nuevo título se llamó Biohazard. En el resto del mundo, Resident Evil.

La premisa de Resident Evil se basa en grandes tropos del cine de terror: un grupo de rescate, armado, queda atrapado en una lúgubre mansión poblada por zombies, producto de los experimentos de una empresa farmacéutica. 

Raccoon City, Umbrella, STARS, Nemesis, Wesker, Chris, Leon y Jill son varios de los nombres propios que se convirtieron en íconos del género. Como si fueran estrellas de Hollywood, los personajes tomaron vuelo más allá de esta franquicia, para aparecer combatiendo superhéroes en Marvel Vs Capcom o escapando de la muerte en Dead By Daylight.

No son solo estéticas o narrativas las que destacaron a Resident Evil del resto. Desde un punto de vista de diseño de videojuegos también fue revolucionario, combinando la resolución de puzzles (acertijos que involucran ideas y vueltas por distintos escenarios), hasta el manejo del inventario, e incluso el motor gráfico que usó en la primera Playstation, combinando modelos de personajes poligonales con fondos prerenderizados de apariencia realista. 

Resident Evil no fue la primera saga de terror en videojuegos (Alone In The Dark llegó antes), pero sí la primera que brilló en varios aspectos. Luego llegaron otras series, como Silent Hill, Dead Space, Fatal Frame, Outlast, etc. Pero ninguna supuso el cimbronazo tecnológico y cultural de Resident Evil.

La reinvención, clave para la longevidad del producto

Aunque Resident Evil fue el juego mejor vendido en 1996, tanto el director como el guionista no participaron del desarrollo de la secuela, concebida como una continuación con el mismo estilo en que Aliens es la segunda parte de Alien. Es decir, misma franquicia pero con un tono más enfocado a la acción que al terror. Si Shinji Mikami fue "el padre" de esta serie, se convirtió en "el abuelo" cuando Hideki Kamiya se hizo cargo de Resident Evil 2. 

La continuación vendió más de 6 millones de copias entre todas las plataformas en las que estuvo disponible. Resident Evil 2 ofrecía no uno, sino dos protagonistas, diferentes finales y la promesa de más acción. Todo era más grande y mejor. En el mismo camino continuó Resident Evil 3: Nemesis. Hasta que llegó, de nuevo, la hora de reinventar la gallina de los huevos de oro.

En 2005, Shinji Mikami, el director original, volvía para darle un lavado de cara a una franquicia que no daba señales de agotamiento. La apuesta, arriesgada, dio sus frutos: Resident Evil 4 se convirtió, hasta hoy, en el título de la saga que más copias vendió a lo largo de su historia, con más de 11 millones de ventas en su haber. 

Además de cambiar cuestiones temáticas y narrativas (el juego se alejó de la decadente ciudad Raccoon City para establecer en un macabro bosque en España, intercambiando zombies por seguidores de un culto siniestro), también revolucionó la jugabilidad. 

Los Resident Evil anteriores ofrecían una perspectiva "fija" desde donde poder observar la acción en tercera persona en todos los escenarios, que tenía que ver más con cuestiones técnicas que de diseño de jugabilidad. Resident Evil 4 cambiaba la posición de la "cámara" para establecerla justo encima de los hombros del personaje. Así, por primera vez en estos juegos, los gamers podían observar todo lo que tenían delante.

El éxito hizo que el siguiente juego vendiera aún más: 14 millones de copias, el mayor número de todos. Pero, aunque estuvo muy lejos de ser un fracaso, con Resident Evil 6 empezaron las primeras señales de agotamiento. Vendió menos que los dos anteriores y, por primera vez, la recepción de la crítica y de los seguidores no fue entusiasta. 

Para la franquicia insignia de Capcom, que disparó un universo de spinoffs, juguetes, películas y hasta series de televisión, era un llamado de atención importante. 

Resident Evil 7 reencauzó la historia. En vez de apostar por hacer todo más grande y espectacular, volvió al inicio. Confirmando que, a veces, menos es más, se cambió por primera vez la perspectiva: la inmersión en primera persona para adentrarse en una casa tétrica en Luisiana. La referencia no era La Noche de los Muertos Vivos, sino La Masacre de Texas. 

Resident Evil: ¿ejemplo de rentabilidad sobre calidad?

Parece innegable que los juegos "principales" (los numerados y sus remakes) gozan del más alto prestigio entre los gamers, algo que no sucede con todas las franquicias que venden millones, como Call Of Duty. 

Sin embargo, lo mismo no puede decirse de las adaptaciones que Resident Evil tuvo para el cine. La última película, Resident Evil: Welcome To Raccoon City (2021), recaudó US$ 44 millones para un presupuesto de US$ 25 millones, sin contar publicidad. Apenas "aceptable", pero muy lejos de los US$ 312 millones que recaudó Resident Evil: Capítulo final (con un presupuesto de US$ 40 millones), la última protagonizada por Milla Jovovich, en 2016.

Peor le fue, en números y recepción crítica, a la serie de Netflix de Resident Evil. Cancelada después de la primera temporada, fue uno de los más grandes fracasos para la plataforma de streaming, que también intentó probar suerte adaptando The Witcher, la serie de fantasía con Henry Cavill que adapta las novelas y los videojuegos del mismo nombre. En ambos casos las quejas son similares: no se respeta la esencia del material original y los productos audiovisuales distan de estar entre las producciones más cuidadas que se puedan ver en cualquier plataforma.

Los números para los juegos "accesorios" de Resident Evil tampoco brillan. Resident Evil Re:Verse. Pensado solo como multijugador online, pasó de tener 2000 jugadores a 200 en una semana. Un muerto con vida.

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