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"Hoy es más fácil crear una nueva consola que hacer un videojuego"

El incremento mundial sobre el precio de los videojuegos y los pocos títulos de alto presupuesto encendieron las alarmas en la industria. Pero Xbox sorprendió a todos con su mejor conferencia en años.

¿Hay luz al final del túnel para la industria de los videojuegos? Parece que sí
¿Hay luz al final del túnel para la industria de los videojuegos? Parece que sí
Pablo Planovsky 14 junio de 2024

¿Hay luz al final del túnel para la industria de los videojuegos? Parece que sí. 

El 7 de junio se realizó la presentación anual de Summer Game Fest, el evento de Geoff Keighley que ocupó la vacante de la extinta E3. El show fue prolijo y dinámico, pero recibió una calificación muy baja en la encuesta que el propio presentador armó en su cuenta de X. La razón: no hubo anuncios de juegos importantes para lo que restaba de 2024, un año que parece destinado al olvido.

Es cierto que el organizador de The Game Awards se había encargado de poner paños fríos cuando, unos días antes, avisó que 2024 iba a ser un año "light" para los videojuegos y, en consecuencia, había que moderar las expectativas por los anuncios. Pero aún así el contenido no fue el esperado. Grandes títulos estuvieron ausentes y las producciones de alto presupuesto brillaron por su ausencia. 

No se trata de que no haya excelentes juegos independientes, que los hay. Como prueba reciente está Animal Well, una producción distribuida por el youtuber Jason Gastrow, también conocido como videogamedunkey. El problema es que las producciones AAA, de más alto presupuesto, cada vez demandan más tiempo de desarrollo y consumen más recursos. Mark Cerny, el encargado de diseñar la arquitectura del hardware de Playstation 6, lo reconoció cuando admitió que diseñar una nueva consola hoy lleva menos tiempo que un juego.

"Paso mucho tiempo leyendo foros", dijo Cerny. "Mucha gente se pregunta por qué si los tiempos para obtener un resultado se reducen, crear un videojuego demora tantos años. La respuesta es que los equipos eligen eso. Buscan crear videojuegos masivos que necesitan cuatro o seis años para armar". 

Cerny, uno de los grandes responsables del éxito de Playstation 4, dice una verdad incómoda. Son los estudios los que eligen crear esos juegos masivos, descomunales, que prometen miles de actividades para que los jugadores dejen cientos de horas en ellos. Grand Theft Auto, Cyberpunk, The Witcher y Mass Effect son algunas de las franquicias que ejemplifican esto. Adolecen de gigantismo: cada nueva entrega debe ofrecer más contenido que la anterior, ser más grande en todo sentido de la palabra.

Los estudios invierten miles de millones. Los programadores tienen que hacer lo imposible para cumplir fechas de lanzamiento estipuladas. Los resultados a veces bordean lo catastrófico. Cyberpunk 2077 no tuvo un buen lanzamiento. Recién hoy, en 2024, se generó un consenso muy positivo sobre el juego. No es casual que recién este año el estudio polaco CD Projekt haya anunciado el fin de las actualizaciones. 

En otras palabras, como los tiempos se desarrollo se alargan y los costos se encarecen, los grandes lanzamientos suelen salir "incompletos" al mercado, pero se los maquilla bastante para que no se note. Lo que resta de desarrollo se acompaña con venta de DLC, contenido descargable, o microtransacciones. Es una forma de amortizar los costos y mantener el financiamiento sobre el juego.

¿Los precios de los videojuegos están baratos?

Cuando el CEO de Capcom admitió que, aún con el aumento a US$ 70, los videojuegos "están baratos" se refería a esta bola de nieve que se está generando en la industria. Cada vez se requiere invertir más para hacer videojuegos más grandes que tienen que vender cifras cada vez más difíciles de alcanzar si no quieren fracasar. Cómo lograr un número de ventas alto por copias o unidades vendidas es cada vez más complicado, los estudios encarecen el precio de los DLC: Warner, por ejemplo, decidió vender algunas skins (o trajes para los luchadores) por US$ 10. Capcom vende el segundo season pass de Street Fighter 6 por US$ 50, apenas US$ 20 menos de lo que cuesta el juego original, que trae mucho más contenido.

El primer impacto de esta bola de nieve, que no parece frenar, fue contra Sony. El State Of Play dejó un sabor amargo para los gamers. Como en Summer Game Fest, no hubo grandes anuncios. Es lógico: Sony suele tener estándares de calidad muy altos para producciones con un nivel de excelencia que mantuvieron a la marca en la cima durante esta última década. Consiguió tener franquicias con un nivel de producción que nada tiene que envidiar a Hollywood, como God Of War, The Last Of Us y Horizon, entre otras.

El problema que enfrenta la industria del videojuego, en general, es que los gamers estuvieron acostumbrados a un salto gráfico notorio en cada nueva generación de consolas. Pero esa diferencia gráfica ya no es tan evidente como, por ejemplo, lo fue en el cambio de Playstation 1 a Playstation 2 o Playstation 3 a Playstation 4. Es lógico: la tecnología avanzó, pero los saltos ya no son tan grandes. Por lo menos no por ahora.

Entonces, el foco que antes estaba puesto en la pirotecnia visual ya no es suficiente. Nintendo se dio cuenta de que esta carrera por tener "mejores gráficos" estaba destinada a chocar contra una pared invisible. Nintendo Switch, para los estándares de las nuevas consolas de Playstation y Xbox, quedó bastante relegada a nivel tecnología. Pero sigue vendiendo extremadamente bien: porque el foco no está puesto en el aspecto visual, sino en la jugabilidad. Nintendo invirtió en hacer juegos, en el mejor sentido de la palabra.

La conferencia de Xbox salva 2024

Cuando el año ya parecía perdido para la industria, la consola de Microsoft resurgió como un fénix. En X no fueron pocos los analistas y periodistas que reivindicaron la conferencia como una de las mejores de la historia de la empresa. No se equivocaron. Microsoft Gaming cumplió en todos los frentes de batalla.

Presentaron juegos de alto presupuesto como Call Of Duty: Black Ops 6, Indiana Jones And The Great Circle, Doom: The Dark Ages, Dragon Age: The Veilguard, Age Of Mythology Retold, Gears Of War: E-Day, Avowed, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater y Fable, entre otros. Una combinación de cantidad, calidad. Todos videojuegos que van a estar disponibles en los próximos meses o en 2025. Fue un despliegue impresionante. Que Xbox vuelva a ser competitiva es una buena señal para la industria en general, que también puede beneficiar a Playstation y Nintendo.

En la Xbox Games Showcase, algunos juegos, como los nuevos Metal Gear y Doom, fueron anunciados con disponibilidad en simultáneo para otras plataformas como Playstation 5 y Steam. Esto, más allá de acuerdos contractuales que estaban establecidos antes antemano, es coherente con la política de Microsoft que hizo desembarcar a franquicias exclusivas, como Sea Of Thieves, en las consolas de Sony y Nintendo.

El otro punto que reforzó Microsoft fue la disponibilidad inmediata de cada juego "propio" en Game Pass, el servicio de suscripción online. Algunos analistas ponían en duda que los nuevos títulos de franquicias que venden millones estén disponibles desde el lanzamiento en Game Pass, sin ningún costo adicional para los usuarios. Parece ser que las dudas tuvieron cierta razón de ser: en Treyarch, los desarrolladores de Call Of Duty Black Ops 6 admitieron que apenas hace unas semanas les confirmaron que el juego iba a estar disponible en Game Pass desde el día uno.

En total, Xbox mostró 17 juegos que son exclusivos de Microsoft. El periodista Daniel Ahmad hizo un análisis certero en X: Microsoft demostró la fuerza de los estudios que adquirió, como Activision y Blizzard, al mismo tiempo que comunicó un mensaje claro sobre Game Pass. Tom Warren, editor de The Verge, dijo que fue la mejor conferencia de Xbox en muchos años. Ninguno se equivoca, porque la conferencia llegó en el momento justo para alumbrar en medio de la oscuridad que se cierne sobre el futuro de los videojuegos..

En las redes sociales, muchos compartieron un sentimiento particular: Xbox Game Showcase recuperó el brillo de la época dorada de Xbox 360. Totalmente inesperado: cuando se esperaba un colapso similar al crash de 1983, reapareció Xbox para darle unas cuantas vidas más a la industria.

David Jaffe, el creador de God Of War, explicó muy bien la situación que enfrenta Sony luego de esta conferencia de prensa de Microsoft: "En Playstation van a tener que tener conversaciones muy serias sobre el rumbo de ahora en adelante". Y explicó por qué: "Si la opción para los consumidores es pagar US$ 70 por un solo juego o US$ 15 por todos los que mostró Xbox, y más, entonces Game Pass va a volar".

Hellblade II, el oasis en medio del desierto

¿Es posible mantener una calidad visual y sonora de primer nivel, sin invertir siete u ocho años de desarrollo y un presupuesto desorbitante? La respuesta, en este caso, parece ser que sí. Senua's Saga: Hellblade II es un juego desarrollado por Ninja Theory, que ahora es parte de la cartera de Xbox Game Studios. Es, también, un milagro en el panorama contemporáneo de los videojuegos.

Hellblade II es un juego atípico en más de un sentido. En primer lugar, porque es una historia oscura y adulta, con elementos de terror, con una protagonista que sufre psicosis. En segundo lugar, porque es un mix exquisito entre el cine y los videojuegos. No requiere mucha habilidad o un complejo mapeado de botones: básicamente, cualquiera puede jugarlo. Porque está diseñado antes que nada como una experiencia interactiva que se reconoce como hija de distintos medios.

Desde la pantalla de inicio, Hellblade II sugiere usar auriculares. Es, por supuesto, una experiencia inmersiva individual. Que un título como este coexista con otros como Mario Kart 8, Red Dead Redemption 2, o Bloodborne, entre otros, es una de las mayores victorias para la industria de los videojuegos en general. Son todos títulos muy distintos que hacen avanzar los límites del medio, amplían los horizontes sobre lo que es posible hacer para definir qué es un "videojuego".

Como God Of War: Rägnarok, es una secuela que construye sobre las bases del videojuego anterior. Rehúsa ciertos recursos, pero mejora en todo sentido. La dirección de arte es tan impresionante como la edición y mezcla de sonido, quizás el mejor de todos los apartados técnicos. Hellblade II es uno de esos raros casos donde la tecnología acompaña una narración que no es infantil, que está bien escrita y, algo todavía más sorprendente, está bien filmada. La cámara, como si fuera un plano secuencia de God Of War, comunica algo más que la información necesaria para que el jugador avance en la historia.

Senua 2 no es un juego para todos, como sucede con algunas grandes películas y obras de arte. A contramano de lo que exigen las empresas en la actualidad, dura apenas seis horas, cuando la mayoría de los videojuegos de mediano o alto presupuesto quieren durar 20 horas o más, aunque sea una duración "artificialmente" extendida, como hacen algunos títulos que obligan a los jugadores a repetir las mismas actividades varias veces.

La sencillez de Hellblade 2 quizás no atraiga a los que busquen un desafío mayor. Pero no es lo que busca el juego. Al contrario, Hellblade es una franquicia que revalida los intentos de juegos como The Order 1886, que también intentaron crear un puente entre el cine y los videojuegos. 

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