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Todo en todas partes y al mismo tiempo: el negocio de las propiedades intelectuales ajenas

El mercado audiovisual parece haber encontrado la clave del éxito en negociar “cruces” de personajes y referencias de distintas franquicias

Super Smash Bros. Ultimate reúne a todos los personajes de los videojuegos de Nintendo.
Super Smash Bros. Ultimate reúne a todos los personajes de los videojuegos de Nintendo.
Pablo Planovsky 29 junio de 2022

Darth Vader persigue en una montaña rusa a Iron Man y a Peely, la bananita antropomorfizada de Fortnite, en uno de los anuncios publicitarios del videojuego. Epic, su desarrollador, no es dueño de los derechos del siniestro villano de La guerra de las galaxias ni de los superhéroes de Marvel, pero sí de las licencias para poder usar a esos personajes en ciertos productos. Fortnite, uno de los videojuegos más populares hoy, es otro exponente del éxito que tienen los crossovers en la cultura popular. 

Los cruces entre propiedades intelectuales que pertenecen a distintas empresas (algunas veces, incluso, a compañías rivales) parecen haberse convertido en la clave del éxito en el mercado audiovisual.

En la última década Ready Player One fue la película más taquillera de Steven Spielberg. El cineasta ganador del Oscar consiguió más de US$ 579 millones solo con ese título en los cines, una cifra más impresionante si se tiene en cuenta que las películas que la precedieron, como El Buen Amigo Gigante (US$ 199 millones en recaudación mundial) y The Post: Los Oscuros Secretos del Pentágono (US$ 179 millones), y los que la siguieron, como Amor sin Barreras (US$ 75 millones recaudados contra US$ 100 millones invertidos, sin contar publicidad y distribución), estuvieron ubicados entre los fracasos comerciales del director de Tiburón y Jurassic Park. 

La clave de Ready Player One, adaptación de la novela homónima, es que reúne a un montón de personajes del cine, la televisión, y los videojuegos. En la película, como un desfile interminable de cameos, se puede ver al Batimóvil, que conducía el Batman de Adam West, correr una carrera contra la motocicleta de Akira; o al robot del largometraje animado El Gigante de Hierro enfrentarse a Mecha Godzilla, por dar algunos ejemplos.

Para el mundo del cine no es algo nuevo el cruce de propiedades intelectuales. En 1962 se estrenó King Kong vs. Godzilla, que enfrentaba al monstruo de Universal con el de la productora nipona Toho. La película se convirtió, hasta esa fecha, en la más exitosa película de monstruos en el país del sol naciente. 

59 años más tarde, en 2021, a Godzilla vs. Kong se le atribuyó el regreso del público a las salas de cine, que había cerrado durante meses por la pandemia. Recaudó, en abril de ese año y a nivel internacional, más de US$ 468 millones: con varios mercados aún cerrados y el temor por nuevos rebrotes de Covid en distintas regiones. 

Una historia de éxitos y fracasos

Pero no siempre los cruces dieron los resultados esperados a nivel comercial. Muchos menos a nivel artístico. El afiche de La Guarida de Frankenstein, en 1944, advertía de la reunión de los monstruos más prolíficos de Universal en un solo largometraje: la criatura que interpretaba Boris Karloff, el conde Drácula (con John Carradine en reemplazo de Bela Lugosi), y hasta Lon Chaney Jr. de nuevo como el Hombre Lobo, se encontraban cara a cara. Pero la película estuvo lejos de los elogios que habían generado los títulos de terror que llevaron al estudio a su época de oro en la década de 1930. 

En 2017 Universal intentó revivir la idea del “Universo Oscuro” reviviendo a sus monstruos y anunciando a Johnny Depp como El Hombre Invisible, Javier Bardem como Frankenstein y Russell Crowe como Dr. Jekyll y Mr Hyder. Hasta llegaron a sacarse una foto promocional todos juntos (unidos por Photoshop porque estaban en diferentes continentes). Pero el fracaso de La Momia, la película protagonizada por Tom Cruise, que era el puntapié inicial, sepultó el proyecto que hoy solo sobrevive como meme en internet.

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Cuando la idea del crossover se revalidó como algo exitoso fue gracias a Los Vengadores, la película más taquillera del año 2012, que había juntado a todos los personajes de Marvel en la película de Disney. 

Los dos estudios saben que la clave del éxito está en hacer aparecer, aunque sea en cameos, a los actores o personajes que los fanáticos esperan ver en una película en la que no siempre son los protagonistas. El caso emblemático es el de Spider-Man, el personaje de Marvel que sigue bajo el paraguas de Sony, pero llegó a integrarse al universo narrativo creado por Disney, contratos millonarios mediante.

Para el mundo de los comics mezclar personajes de empresas rivales no es algo nuevo. Sin embargo, uno de los mandamases de DC, Dan DiDio, explicó en 2017 por qué no es una estrategia deseable: “Cuando se mezclaron personajes de DC con los de Marvel fue un recurso de última instancia, porque la industria del comic no estaba en buen estado. Pero al final del día lo que logró el cruce fue homogenizar”. No opina lo mismo Kevin Feige, supervisor creativo del universo Marvel, quien no descarta un potencial cruce cinematográfico entre las dos empresas.

De los juegos al cine independiente

“¡Todos están aquí!” era el eslogan que acompañó el lanzamiento de Super Smash Bros. Ultimate en 2018. El videojuego de Nintendo prometía una tarea hercúlea: reunir a varios de los personajes más queridos de la compañía y mezclarlos con otros que eran ajenos a la empresa japonesa de juegos. El mundo gamer miraba con asombro cómo hasta los personajes que eran propiedad de las empresas rivales de Nintendo, como Microsoft o SEGA, se daban la mano (virtual) con Super Mario. El detrás de escena de Super Smash Bros. Ultimate, relatado por su director artístico Masahiro Sakurai, fue el desafío más grande de su carrera porque significó un caos de licencias, y reuniones corporativas entre los desarrolladores más poderosos para lograr que tantos personajes ajenos convergieran en un solo videojuego. 

El resultado, después de dos años y medio de desarrollo, fue más de 29 millones de copias de Super Smash Bros. Ultimate vendidas, éxito de críticas, y una nominación como juego del año en The Game Awards.

También, en el mundo de los videojuegos, triunfó Dead By Daylight cuando empezó a aglutinar a los más famosos asesinos y monstruos del cine y la televisión. Mathieu Cote, director y productor, en todas las entrevistas admite que lo más difícil de hacer el juego no es programarlo, sino conseguir dejar contentas a todas las partes con las que negocian las licencias. Netflix, por ejemplo, decidió retirarle al estudio que desarrolló el videojuego la licencia para impedir que sigan vendiendo al Demogorgon de Stranger Things. 

Los pases entre personajes de distintos medios, como el cine y los juegos, a veces dan frutos: como cuando los personajes de DC se enfrentaron a los de Mortal Kombat, o los héroes de Marvel pelearon contra los de Capcom y se ubicaron entre los más exitosos de sus respectivos géneros. 

Cruces, cameos, y universos narrativos que incitan al espectador para consumir otros productos, también pasaron la prueba entre las producciones de cine independiente. Todo En Todas Partes al Mismo Tiempopelícula de A24 (un estudio enfocado en las producciones de bajo o mediano presupuesto), desde sus propios afiches para promocionar el estreno en salas, enfatiza las referencias a otras películas que, a priori, nada tienen que ver unas con otras: Ratatouille, Con Animo de Amar, De la China con Furor y La Vida de Adele, por citar ejemplos ilustrados. La acumulación de títulos, que mezcla producciones de Disney con películas de Bruce Lee, o cine independiente francés con cine independiente de Hong Kong, no es azarosa ni casual. El pastiche sirvió para que la película pudiera coronarse como la más exitosa del estudio (más de US$ 88 millones recaudados en salas, con un presupuesto de US$ 25 millones) y una de los films independientes más taquilleros de la última década. 

La clave comercial, que parece haber aprendido el cine, los videojuegos y la televisión en la época de las “propiedades intelectuales”, es ofrecer a los espectadores todo, todo junto y al mismo tiempo.

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