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The Game Awards: la excelencia de superproducciones como Elden Ring y God Of War: Ragnarök

Las razones del éxito de dos grandes candidatos a Juego del Año, un galardón que supera en espectadores a los Oscar y compite en rating con eventos deportivos

La ceremonia de 2021 reportó más de 85 millones de reproducciones
La ceremonia de 2021 reportó más de 85 millones de reproducciones
Pablo Planovsky Pablo Planovsky 07-12-2022
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Mientras todos los eventos televisivos que alguna vez rompían récords de audiencia, como los Oscar, los Grammy o el Super Bowl, año tras año bajan en rating como si tuvieran una hemorragia de espectadores, hay un solo evento que crece en números: The Game Awards. La ceremonia ideada por el empresario Geoff Keighley para premiar a los mejores en la industria de los videojuegos reportó, para la ceremonia de 2021, más de 85 millones de reproducciones. 

La primera gran diferencia entre The Game Awards y otras instituciones de premios que salen por televisión es que el show de Keighley apostó por el streaming antes que hacer contratos con cualquier canal de TV tradicional para transmitir la ceremonia. "Se puede ver por todas las plataformas y redes sociales de todo el mundo", dice la información oficial del evento, ampliando el alcance de su potencial audiencia, aunque no quede claro cuántas de las reproducciones corresponden a usuarios únicos.

Desde 2014, el espectáculo que se realiza en el Microsoft Theater en Los Angeles creció en términos de producción, categorías reconocidas e invitados sorpresas. 

Una de las ventajas de The Game Awards es que ocupa un lugar privilegiado en la industria gamer porque presenta adelantos exclusivos de los juegos más esperados. El crecimiento de la institución estuvo acompañado por aciertos y errores. Keighley siempre admitió que su idea era imitar a los Oscar para ayudar a la industria gamer a crecer con seriedad. Algunos podrían argumentar que entre las publicidades en vivo que carecen de sutileza -snacks, bebidas gaseosas, energizantes, máquinas de afeitar: cualquier sponsor parece bienvenido- y algunas categorías que apenas se nombran en el show - porque entregan ciertos premios fuera del aire - el evento del canadiense no contribuye mucho a mejorar la reputación "seria" de la industria.

Pero en la época de los memes algunos errores pueden ser aciertos que le dan más visibilidad al show, aunque sean a modo de burla. Algunas personalidades, como Hideo Kojima, parecen a gusto con la falta de solemnidad de la gala y hasta se toman fotos con hombres vestidos como máquinas afeitadoras gigantes. 

Más allá de eventuales actores de Hollywood que puedan estar nominados en alguna categoría como intérpretes de voz, The Game Awards carece de personalidades que puedan lucir vestidos lujosos o caminar por alfombra rojas robando todas las miradas. El evento, en su lugar, apunta por combinar cierta ligereza kitsch con una sensibilidad camp que honra lo mejor año tras año y termina haciéndose lugar propio. La orquesta de The Game Awards es el mejor ejemplo de un acierto que parecen haber desatendido hasta los Oscar: una orquesta que, en vivo, toca la música de los juegos nominados en esa categoría y, también, honra la música de títulos clásicos.

Elden Ring

Son seis los nominados a Juego del Año (la industria gamer no tiene un premio equivalente al Oscar y el título "Game Of The Year" lo puede usar cualquier institución). Elden Ring es uno de los que más posibilidades tiene de llevarse el premio mayor. Salió a la venta en febrero y, desde entonces, vendió más de 17 millones de copias en todo el mundo. Reconocido por la crítica como uno de los mejores juegos del año, representa el pináculo de un subgénero propio: los soulsborne. El término viene de los juegos anteriores desarrollados por el estudio japonés From Software: Dark Souls, Demon's Souls y Bloodborne. La razón que contribuyó al reconocimiento del subgénero es la misma que parecía alejar a los más casuales y evitar que los títulos tuvieran ventas masivas. 

Los soulsborne se caracterizan por su dificultad. No hay ninguna opción para bajar el nivel de los enfrentamientos, los tutoriales son mínimos y casi no hay ayudas para los iniciados. Los jugadores pueden estar horas para tratar de derrotar a un solo enemigo: al no tener ayudas o tutoriales, el juego no lleva de la mano a los gamers, que tienen que recurrir a la habilidad y al ingenio para tratar de vencer los obstáculos. Para los jugadores, la sensación de recompensa cuando se vence a los enemigos es mayor que la de otros juegos.

Tanto el estudio desarrollador como el director, Hidetaka Miyazaki, se mantuvieron fieles a su filosofía y nunca "cedieron" para hacer de los soulsborne una experiencia más amena para los jugadores casuales o novatos. Por eso ni siquiera Miyazaki logra entender del todo el éxito comercial de Elden Ring, que es uno de los más vendidos de 2022. No es que al juego le falten méritos: es una de las grandes proezas técnicas de la industria. Si gana, sería el segundo título de From Software (después de Sekiro: Shadows Die Twice) en ganar en The Game Awards.

God Of War: Ragnarök

El mayor rival de Elden Ring es un título que llegó en noviembre, con el que comparte muchas cualidades pero que es muy distinto en su filosofía. La franquicia de God Of War tiene tanta historia dentro de la industria como los soulsborne, aunque el éxito comercial siempre fue mayor. Tanto Elden Ring como God Of War: Ragnarök son superproducciones bombásticas, grandilocuentes y espectaculares. En ambos se nota la inversión en cada detalle: desde el diseño visual y sonoro hasta la técnica involucrada para dar vida a esos mundos. En el título de Santa Mónica Studio, uno de los desarrolladores estrellas de Sony/Playstation, se apuesta por la experiencia cinematográfica mezclada con segmentos típicos de los videojuegos de acción y aventuras, todo relatado en un plano secuencia de principio a fin, como si fuera una película.

A diferencia de los soulsborne, que tienen un argumento críptico para que el jugador pueda suturar la historia del juego usando la imaginación, en Ragnarök abundan los diálogos de personajes carismáticos que se desenvuelven como si fuera un drama familiar embebido en mitología nórdica. La misma mitología (entre otras) que inspiró a George R.R. Martin (el creador de Game Of Thrones) para trabajar como coguionista creando el mundo de Elden Ring, es la que sirve como contexto para que Kratos, uno de los personajes más reconocidos del mundo Playstation, se enfrente a enemigos como Odín o Thor.

Además de los excelsos valores de producción, Ragnarök se caracteriza por sus opciones de accesibilidad en todos los sentidos. Aunque favorece haber jugado a los anteriores (o al menos tener conocimientos) es una experiencia que se amolda al grado de intensidad que cada jugador prefiera. God Of War: Ragnarök y Elden Ring parecen representar el mejor nivel en la filosofía del desarrollo de videojuegos en Estados Unidos, para el primero, y Japón, para el segundo. Más allá de los premios, los dos representan una victoria para la industria en su totalidad.

Los otros

Aunque no parezcan tener chances de ganar, los otros juegos nominados (Xenoblade Chronicles 3, A Plague Tale: Requiem y Horizon: Forbidden West) también fueron éxitos de críticas y ventas.

El que se diferencia del resto es Stray. No porque no haya sido exitoso, sino porque es el único juego independiente entre todas producciones de alto presupuesto. Distribuido por Annapurna Interactive (la división orientada a los videojuegos de Annapurna Pictures, la empresa cinematográfica fundada por la millonaria Megan Ellison) pone al jugador en el rol de un gato callejero. 

Ni siquiera tiene la duración promedio titánica de Elden Ring o God Of War: Ragnarök, que requieren entre 100 y 40 horas para ser completados respectivamente. Con apenas cuatro o cinco horas basta para vivir toda la experiencia que el juego promete.

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