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¿Está por colapsar la industria de los videojuegos?

El futuro de la industria de los videojuegos puede ser aciago. Juegos cada vez más caros de producir, suscripciones online que no crecen, DLC y microtransacciones pintan un panorama sombrío para los desarrolladores y consumidores.

2024 será escaso en juegos AAA, los de alto presupuesto. Es lógico: el modelo de producción cada vez se hace más difícil de sostener en el tiempo.
2024 será escaso en juegos AAA, los de alto presupuesto. Es lógico: el modelo de producción cada vez se hace más difícil de sostener en el tiempo. .
Pablo Planovsky 16 mayo de 2024

Un lúgubre fantasma parece acechar el incierto pronóstico que se cierne sobre toda una industria. Nubes de tempestad que recuerdan al crash de 1983, que estuvo a punto de dejar a los videojuegos como un recuerdo simpático. En aquella época los consumidores se agotaron de los productos de baja calidad que saturaban el mercado. No había consumidores ni empresarios dispuestos a invertir en el entretenimiento que ya había pasado de moda. Hasta que llegó Nintendo y salvó, literalmente, a toda una industria. 

¿Por qué, en 2024, tantos recuerdan esa época?

Para empezar, no son pocos los indicios que prenden las alarmas de todos los analistas. A diferencia de 1983, los arcades ya no son el principal motor de ventas. Sobreviven muchos locales en Japón, donde son parte de la cultura. Pero en el resto del mundo el mercado del gaming se divide entre los dispositivos móviles (smartphones, tablets, etc.), las computadoras de escritorio/notebooks y las consolas. Estas últimas fueron las que ayudaron para resucitar a los jueguitos: Nintendo Entertainment System, SEGA, Super NES, etc.

Hasta ahora, el ecosistema entre los distintos dispositivos coexiste en paz. Los juegos "para celulares", como se los suele denominar a los pensados para dispositivos móviles, no son como los de las consolas. No solo por una cuestión de fidelidad gráfica, que puede no ser tan evidente con el avance tecnológico de los smartphones (Dead By Daylight, por ejemplo, es un juego pensado para consolas que hizo el salto a celulares con éxito). 

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Los juegos de celulares representan una porción importante de los ingresos porque son otro tipo de juegos. Candy Crush, Plants vs. Zombies, Angry Birds o Temple Run, dependiendo la época, marcaron el camino de los jueguitos en las pantallas más chicas. Todos fueron exitosos.

Los juegos para consolas se diferencian, en general, por la calidad y complejidad técnica que suele invertirse en su desarrollo. Por supuesto, está lleno de excepciones que parecerían ir en contra de esta idea (de nuevo: no son pocos los juegos que, como Dead By Daylight, migraron de consolas a dispositivos móviles). El problema está dado por la inflación en costos de producción: las grandes empresas apuestan cada vez por juegos más "caros". 

Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Uncharted, God Of War, Halo, Call Of Duty y otras franquicias son exponentes de esta "inflación": cada vez se requieren más años para desarrollarlos, lo que se traduce en costos de producción cada vez más altos. Esto acarrea dos problemas: por un lado, necesitan ventas multimillonarias para no ser considerados fracasos de ventas. Por otro, crean expectativas cada vez más difíciles de cumplir, porque a las nuevas entregas de cada saga se les pide que tengan mejores gráficos, mejor rendimiento, más cosas con las que interactuar, más tiempo de vida útil, etc.

Uno de los problemas tiene que ver con el precio. Desde la primera consola de Nintendo se estima que el valor de un juego, en su fecha de lanzamiento, es de US$ 60. En los últimos años, después de varias décadas manteniendo ese precio, Playstation, Xbox y Nintendo decidieron aumentar el valor de algunos títulos a US$ 70. Los gamers no tomaron muy bien esa noticia. Algunos CEOs, como el de Capcom, se animaron a decir que lo que nadie quiere admitir: que US$ 70 es poco y tampoco alcanza para los gastos que se generan hoy en día.

Para paliar los incesantes incrementos en los costos de producción, hace más de diez años la industria encontró un aliado en forma de contenido digital descargable. Es decir, los DLC. Cuando a Bethesda se le ocurrió querer cobrar US$ 2,50 opcionales por un DLC estético (una armadura para un caballo en The Elder Scrolls: Oblivion) los jugadores se enfurecieron. Casi 20 años después, los DLC se convirtieron en la norma. Para bien y para mal.

Para bien, porque cada tanto permiten robustecer la experiencia original por una cantidad más o menos significativa de dinero extra. Red Dead Redemption tuvo, por US$ 10, un DLC que ampliaba el juego original. Undead Nightmare es uno de los casos que se suele citar como ejemplo de un DLC bien hecho, que no se sintió como una estafa. Un ejemplo más reciente puede ser, por ejemplo, la expansión de Cyberpunk 2077.

Para mal, porque los DLC se convirtieron en una excusa para entregar (en muchos casos) un videojuego incompleto a sus jugadores. Lamentablemente, es normal que los juegos terminen su ciclo de vida con más contenido vía DLC (por el que hay que pagar aparte) que contenido de lanzamiento. Es una forma de exprimir los bolsillos de los consumidores, que parecen terminar financiando el desarrollo de los videojuegos que salen antes del tiempo de horno requerido. De nuevo, el ejemplo es Cyberpunk 2077. Estuvo más de ocho años en desarrollo y cuando salió a la venta, las críticas fueron mixtas o directamente negativas. Más de tres años después, el juego brilla por su calidad. Es obvio que esos tres años hicieron la diferencia, y más obvio es que lo lanzaron antes al mercado para tratar de solventar los gastos. Lo mismo sucedió, por ejemplo, con No Man's Sky.

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Se puede revertir la tendencia si los consumidores determinan que el contenido no está a la altura de las expectativas. Creative Assembly es uno de los desarrolladores más importantes de la industria. Su principal caballito de batalla es la franquicia Total War. Con Total War: Warhammer, encontraron una mina de oro que les permitió crecer como nunca antes. Con dos secuelas más, fueron coronados como los mejores en un nicho específico, el de estrategia en tiempo real con batallas cinematográficas.  

Con Total War: Warhammer III, la recepción fue buena en su fecha de lanzamiento, pero los últimos do años tuvieron altos y bajos en el desarrollo de los DLC. Los seguidores de la franquicia mostraron su enojo cuando el precio de los DLC aumentó, ofreciendo menos contenido al que estaban acostumbrados. El resultado fue una práctica conocida como review-bombing (críticas negativas en la plataforma Steam) y rechazo generalizado para comprar los DLC. Las ventas, por supuesto, cayeron. 

En Creative Assembly lograron virar el timón a tiempo. Mejoraron la calidad de los DLC, las ofertas para adquirirlos y robustecieron el contenido gratuito para los poseedores del juego base. En muy poco tiempo, los usuarios quedaron más que conformes. Total War: Warhammer III goza del mejor número de jugadores concurrentes casi desde su fecha de lanzamiento, hace dos años atrás, y los nuevos DLC entraron entre los más vendidos del mes. Las valoraciones en Steam ahora son mayormente positivas y, en los foros, se puede percibir la alegría generalizada con el estado actual del juego y el mantenimiento online. 

El de Creative Assembly con Total War, como el de CD Projekt con Cybperpunk 2077 o Hello Games con No Man's Sky, es un caso testigo que debería ser tenido en cuenta por toda la industria porque demuestra que es posible hacer contenido DLC de calidad, que sea aprobado por los consumidores y mantenga el interés en el videojuego con el correr de los años. No tiene nada de malo vender si lo que se vende es bueno y se demanda, parece ser la lección aprendida.

El cierre de estudios preocupa a la industria

Una de las noticias que este mes despertó alertas rojas entre los especialistas en gaming fue el cierre de estudios como Tango Gameworks (Hi-Fi Rush, The Evil Within) y Arkane Austin (Redfall), entre otros. La decisión de cerrarlos llegó desde Microsoft. Decir que la empresa de Bill Gates generó bronca entre los gamers es poco. Las redes explotaron con comentarios incendiarios por el cierre y los desarrolladores que quedaron sin trabajo.

Un día después del cierre de Tango Gameworks, el jefe de Xbox Game Studios, Matt Booty, declaró que Xbox necesita juegos independientes que generen prestigio y ganen premios para atraer a los gamers a la consola de Microsoft. Fue como echar sal sobre una herida, porque Hi-Fi Rush, de Tango Gameworks, fue uno de los títulos independientes más galardonados de 2023... ¿entonces, por qué cerraron al estudio responsable de su desarrollo?

Microsoft adquirió Bethesda y Activision King Blizzard en una de las jugadas más grandes (y caras) en la historia de los videojuegos. Con la compra multimillonaria se quedó con algunas de las franquicias más importantes, como Doom, Call Of Duty, Fallout, Dishonored y varias más. También con los estudios que desarrollan juegos como Hi-Fi Rush.

Muchos creían que las nuevas empresas (y propiedades intelectuales) iban a llevar a Xbox de nuevo a sus días de gloria, cuando competía cabeza a cabeza con Playstation. El rumor es que Microsoft va a seguir cerrando varios de los estudios adquiridos. ¿Será el plan de la empresa focalizar los recursos en las franquicias que más venden, como Call Of Duty, dejando atrás todos los que no tengan ventas tan millonarias como las de esa saga?

Si ese es el plan, Microsoft corre el riesgo de alienar a sus seguidores. Cualquiera sea la decisión, es una sin dudas difícil. Playstation observa de cerca. Es la marca líder en el mercado, pero Playstation 5 por ahora no es una generación tan buena de consolas para Sony como sucedió con las anteriores. El CEO de Playstation admitió que las ventas de PS5 están por debajo de las expectativas y, aunque todavía no haya anuncios oficiales, Microsoft y Sony ya están pensando en las nuevas consolas. 

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Uno de los problemas de PS5 es compartido con Xbox: la falta de juegos exclusivos. En el caso de la empresa japonesa, abundan las remakes y remasterizaciones de juegos que no tienen ni siquiera diez años de antigüedad. En el caso de Xbox, la estrella es Game Pass, el servicio estrella que asombra por la cantidad y calidad de títulos que ofrece a cambio de una suscripción mensual o anual. Pero tanto Game Pass como Playstation Plus parecen haber encontrado sus techos: crecieron menos de 10% durante todo 2023. 

Game Pass pone en otra situación inesperadamente complicada a Microsoft. Prometieron a los suscriptores que todos los juegos de la empresa van a estar desde día de lanzamiento disponibles, sin cargos extra, para quienes estén adheridos a Game Pass. Algunos juegos, como Hi-Fi Rush, pueden verse beneficiados con Game Pass porque es probable tengan muchos más jugadores mediante este servicio que si hubieran salido a competir de lleno en el mercado a precio estándar (o precio reducido, por ser indies).

Supongamos juegos como Call Of Duty, que todos los años figuran entre los diez más vendidos. Un juego como CoD, nuevo, se vende por unidad a US$ 70. Si desde el día uno está disponible para quienes tengan Game Pass, es lógico que las ventas de Call Of Duty se van a ver afectadas. El problema es: ¿crecerá Game Pass lo suficiente como para amortizar la "pérdida" de ventas? 

Si los servicios de suscripción online encontraron su techo, entonces una alternativa sería postergar la llegada de los juegos más vendidos a Game Pass. Supongamos, una "demora" entre el lanzamiento oficial y la llegada a la plataforma digital de un año. Las ventas del juego mejorarían, sin dudas, pero los clientes se sentirían defraudados. Esta situación parece traer pérdidas por todos los frentes de batalla.

Sony pierde una pulsada contra los consumidores

El otro escándalo del mes fue de la mano de Sony. Helldivers II es uno de los juegos más populares del año. Desarrollado por Arrowhead Game Studios, Sony se encargó de la distribución del juego. Las plataformas donde está disponible son, consecuentemente, PS5 y PC (probando, otra vez más, que PC no compite contra las consolas). 

El problema es que Sony quiso implementar una nueva política que requería que los jugadores vincularan sus juegos con sus cuentas de Playstation Network. Para los que juegan en Playstation 5 no sería un problema. Para los de PC, sí. Primero, porque si no lo hacían no se les permitía usar el juego que compraron y, en algunos casos, juegan hace meses.

Segundo, porque en más de 170 regiones (en las que se vendió Helldivers II) Playstation Network no está disponible. El caso inició una movida gamer como pocas: los usuarios hicieron review bombing de Helldivers II en Steam. De ser uno de los juegos más queridos y mejor calificados del año, pasó a tener más de 100.000 reseñas negativas en un fin de semana. Las críticas pasaron de "mayormente buenas" a "mixtas" o "negativas". 

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Muchos usuarios, con razón, se sintieron estafados y empezaron a exigir devolución del dinero en Steam. La plataforma de PC, que tiene una política de devoluciones activas siempre que estén dentro de la hora de uso del juego, empezó a devolver el dinero a usuarios que tenían acumuladas más de 200 horas. El caso empezó a crecer de manera inaudita en menos de 48 horas y algunos amenazaban con demandar a Sony para sentar precedente.

El caos fue escalando. Intervinieron los desarrolladores de Helldivers II, reconociendo que la situación era algo más que antipática para los consumidores, y que ellos mismos le habían anticipado a Sony las consecuencias catastróficas que tendrían si iban adelante con esa nueva exigencia. Finalmente, después de cuatro días intensos, Sony dio marcha atrás con el requerimiento que exigía vincular cuentas.

El caso es singular, más allá del escándalo, porque probó la unión de los gamers para torcerle el brazo a la empresa líder del mercado, que tuvo que reconocer sus propios límites y errores. Helldivers II es una mina de oro para Sony: todas las compañías quieren tener su propio "juego como servicio" que dure años y años mientras venden contenido extra a una base de jugadores que se mantiene fieles. Eso es Helldivers II.

La contracara al éxito de Helldivers II es el fracaso comercial de un juego como Alan Wake 2. Estuvo nominado como uno de los mejores juegos del año 2023, recibió premios, críticas favorables de los expertos y los usuarios, pero así y todo no recuperó, al día de hoy, los costos de producción. Vendió más de un millón de unidades, pero eso no basta para cubrir los gastos de inversión de Remedy, el desarrollador. 

Hay una última lectura que no despierta demasiado entusiasmo por el futuro del gaming, por lo menos a corto plazo. Los futuros lanzamientos: 2024 es un año que, parece, será escaso en cuanto a juegos AAA, los de alto presupuesto. Es lógico: el modelo de producción cada vez se hace más difícil de sostener en el tiempo.

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