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From Software: las claves del éxito del estudio que está haciendo historia. ¿Se puede ganar millones con un concepto que no es para todo el mundo?

From Software, el estudio detrás de Elden Ring, Dark Souls y Bloodborne, hace historia como uno de los estudios de videojuegos que logró lo impensado: ganar millones con un concepto que parece restringir la audiencia.

From Software, el estudio detrás de Elden Ring, Dark Souls y Bloodborne, hace historia
From Software, el estudio detrás de Elden Ring, Dark Souls y Bloodborne, hace historia
Pablo Planovsky 14 septiembre de 2024

Se suele decir, con cierta razón, que las obras maestras son las que producen cambios de paradigmas en sus respectivas industrias. Son los títulos que revolucionan la forma de comunicar experiencias y ejercen una influencia notable en todo lo que viene después. Sucede en el cine, la televisión, los libros, la música o los videojuegos. En 30 años, From Software, el estudio japonés responsable de Elden Ring, Bloodborne y Sekiro, dejó una huella imborrable en la industria.

El lenguaje popular, fuera de los círculos de nicho de aquellos que son expertos en la materia, nos ayudan a medir el impacto de ciertas obras. Probablemente la mayoría, aunque no sean gamers, entiendan qué quiere decir que un videojuego "es como Super Mario" o que cierta música "es como Metallica". No hace falta ser fanáticos, quizás ni siquiera sea un requisito a esta altura haber jugado Super Mario Bros. o escuchar Master Of Muppets, para imaginar un estilo particular. From Software, en los últimos años, está consiguiendo esto.

¿Qué significa cuando se dice que un juego es "como Dark Souls" o un "Soulborne"? En primer lugar, tiene que ver con la dificultad. Había una época, antes de la llegada de internet, en la que se tenían que recurrir a revistas de estrategias o "trucos" para ganar los juegos de consolas caseras cuando las cosas se complicaban. En Argentina, había publicaciones como Club Play o Irrompibles, que enseñaban mes a mes las combinaciones de botones o los secretos para que los usuarios puedan vencer los desafíos. Con la época de internet, por supuesto, eso se terminó. Cualquiera podía googlear cómo pasar las secciones más difíciles o activar los trucos necesarios.

El medio fue evolucionando. Las grandes empresas, como Ubisoft o EA, empezaron a crecer a la par de los títulos más famosos. Lo masivo no entiende el idioma de lo específico: los juegos demandaban cada vez más tiempo de los usuarios. ¿Tenían tiempo los gamers para aprender cómo se controlaba un personaje? Quizás no. 

Las pantallas de los videojuegos se sobrecargaron de indicaciones para todos los jugadores: cuánto le queda de vida a un personaje, qué botones hay que presionar y en qué momento, cómo es el mapa del escenario, etc. Un recordatorio constante sobre qué hay que hacer y cómo, todo el tiempo. Es un vicio que sigue presente, ya a niveles desagradables, en títulos como Suicide Squad: Kill The Justice League, que abarrotan la pantalla de información inútil.

Los juegos de From Software, desde Demon's Souls hasta Shadow Of The Erdtree, se atreven a dejar que el jugador experimente y... se frustre. Son dos claves esenciales que explican por qué Elden Ring, considerado uno de los videojuegos más difíciles de la historia, vende tanto: más de 25 millones de copias en todo el mundo. Al mismo nivel de Grand Theft Auto IV o Call Of Duty: Black Ops

Con un añadido más: los videojuegos de From Software suelen ser premiados como lo mejor del año. Ya dos veces ganaron Juego del año en The Game Awards. ¿Cómo se alcanza ese nivel de reconocimiento de la crítica y la industria al mismo tiempo que se vende algo para millones? 

La historia empezó a mediados de la década de 1990. From Software no era un estudio especializado en videojuegos. Al contrario, se dedicaban a desarrollar software para oficinistas. Hasta que Sony empezó a reclutar desarrolladores para el lanzamiento de una consola muy particular, que usaba la tecnología del CD en vez de los cartuchos de Nintendo. El JRPG King's Field, el videojuego de terror en primera persona Echo Night, y la acción en mechas, los robots gigantes que aman los japoneses, fueron algunas de las primeras franquicias en acompañar a la Playstation 1 y 2. 

El creativo "demasiado grande" para trabajar en videojuegos

Cuando Elden Ring ganó Juego del año 2022 en The Game Awards, Hidetaka Miyazaki también subió al escenario para recibir su reconocimiento como mejor director del año. CEO de From Software y director creativo de Elden Ring, Bloodborne y Dark Souls, es uno de los nombres más importantes para la industria, junto con el de Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto y Sam Lake, entre otros. Quizás, como ellos, su éxito se deba a que llegó a la industria casi como un "extraño".

Miyazaki tenía 30 años cuando decidió empezar a trabajar con videojuegos. "Demasiado viejo" para los estándares de la industria nipona. Peor: durante su infancia sus padres no le permitieron jugar videojuegos. Era una persona cuyas mayores influencias llegaban de la mano del animé, como las películas de Hayao Miyazaki, el manga, como BERSERK y el arte occidental. Había estudiado Ciencias Sociales en la Universidad de Keio, en Tokio. ¿Cómo podía con ese perfil ejercer tanta influencia en una industria que parecía ajena a esas sensibilidades?

En su adolescencia empezó a jugar videojuegos. Como las grandes mentes, tuvo una visión particular: eran un medio único para contar historias, distinto del cine y la literatura, aunque podía combinar los mejores elementos de cada uno. 

Los juegos de From Software no ofrecen historias o maneras de narrar en un sentido tradicional. Son crípticos y deliberadamente confusos. No están guiados por secuencias narrativas similares al cine o la televisión, ni personajes que expliquen qué sucede en los mundos que se desarrollan. Evocan sentimientos particulares: desde el terror gótico de Bloodborne hasta la retorcida belleza de Shadow Of The Erdtree, prefieren dejar que la imaginación de los jugadores le de sentido a lo que sucede en pantalla.  Aunque George R.R. Martin, el creador de Game Of Thrones, haya colaborado en el guión de Elden Ring, el juego no fue la excepción: es tan confuso y misterioso como el resto. 

La polémica por la dificultad

Esa filosofía que acompaña el diseño narrativo también habita el espíritu de las mecánicas de juego de los títulos de From Software. Desde Sekiro: Shadows Die Twice hasta Armored Core VI, todos son difíciles. Muy. Incluso para quienes tengan experiencia con estos juegos. Son productos que crecieron en la época de internet, de las redes sociales y los tutoriales de YouTube: es probable que los diseñadores hayan tenido en cuenta el contexto para crear cada título.

¿Cómo hacer que un juego sea difícil, sin ser imposible, y que esa dificultad no sea el producto de mal diseño en la jugabilidad o en las mecánicas generales? Esta es una de las razones que separan a los productos de From Software del resto de la industria. Los jugadores, sin dudas, experimentan frustración cada vez que pierden contra algunos enemigos o trampa en el escenario: pero aprenden o buscan estrategias para vencer el obstáculo. Los juegos, aunque requieren cierta habilidad, permiten que cada jugador encuentre sus propias maneras de superar los desafíos.

Miyazaki admite que él mismo no es bueno para jugar videojuegos. Por eso en todos hay distintas herramientas para ayudar al jugador a superarlos: ya sea "invocando" a otros jugadores más experimentados para recibir ayuda o buscando construir las armas más poderosas para superar desafíos. Los juegos de From Software ofrecen libertad de acción, requieren tiempo y paciencia. No ofrecen gratificación inmediata. Quizás por la mayor polémica tenga que ver, justamente, con la dificultad.

No son pocas las voces que criticaron que ningún juego de From Software ofrezca un selector de dificultad para poder jugar en modo fácil. La periodista Alanah Pearce reavivó el debate con Shadow Of The Erdtree, cuando se quejó porque el juego no ofrece un botón de pausa. "No son juegos accesibles para jugadores que tengan alguna discapacidad, como las personas que tienen hijos de dos años", dijo. 

"Si de verdad quisiéramos que todo el mundo juegue a nuestros títulos", dijo Miyazaki en una entrevista, "podríamos bajar la dificultad, pero en mi visión eso rompería el núcleo de estos juegos". ¿Tienen que ser los juegos de From Software aptos para todo el mundo? Es una pregunta que también puede abarcar al cine, la televisión, la literatura o la música: ¿está mal que una obra no intente complacer a todos? El cine resiente esto cuando los estudios, por ejemplo, dejan de financiar producciones que no sean ATP. Reducir el potencial público a un perfil adultos significa vender menos entradas.

Un estudio atípico que crece en ventas y premios

Ya son dos los títulos de From Software premiados como lo mejor de sus respectivos años de lanzamiento en The Game Awards. Pero casi todos obtienen también el visto bueno de la crítica y los usuarios. Suelen ser destacados como algunos de los mejores de su generación: más allá de la controversia por la dificultad, hay razones de sobras para comprender por qué son tan queridos.

Consiguieron crear mecánicas de juegos únicas acompañados por un nivel estético de excelencia. Desde la orquesta que musicaliza Elden Ring: Shadow Of The Erdtree o Bloodborne hasta los mundos bellos, lúgubres, míticos y fantásticos que hacen algo más que adornar los escenarios de los juegos. Se nota, aunque sea a simple vista, que hay mucho trabajo y de gran calidad en cada entrega. Shadow Of The Erdtree es un DLC, es decir: un añadido para Elden Ring, que es el juego base. Pero ofrece tanto contenido que es prácticamente como si fuera un juego nuevo. Quizás por eso en Metacritic ostente el mejor promedio del año, casi perfecto: 95/100 para los críticos y 8.0 para los usuarios. 

"La intención detrás de todos los juegos que dirigí es evocar la sensación de alegría y de realización cuando superan los desafíos. Para hacer que se sientan como logros lo más grandes posibles, apuntamos a que el nivel de dificultad sea alto, pero no irracional. Los jugadores tienen que sentir que son capaces de superar las adversidades. Nunca hay que perder el ánimo, hay que seguir intentando, y eventualmente se puede sentir ese dulce sabor de haber realizado algo uno mismo", dijo Miyazaki en referencia a la filosofía que habita en sus juegos.

"No se rindan. Todos los obstáculos se pueden superar a través de la estrategia y el aprendizaje". Quizás por estos motivos From Software haya conseguido lo que parecía imposible hoy: vender millones con un concepto que parece apto para pocos.

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