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Cómo es el primer juego de alto presupuesto de China que rompe récords en todo el mundo

Black Myth: Wukong hizo que los servidores de Steam colapsaran. Cuáles son las razones que hicieron que el gigante asiático decidiera desarrollar un videojuego de alto perfil para competir contra empresas de occidente con décadas de experiencia.

El primer juego de alto presupuesto de China que rompe récords en todo el mundo
El primer juego de alto presupuesto de China que rompe récords en todo el mundo .
Pablo Planovsky 31 agosto de 2024

El 20 de agosto Steam colapsó. Literalmente. La cantidad de jugadores hicieron que durante un breve momento la plataforma más popular de PC estuviera offline. Más de 2 millones de usuarios se concentraron en un solo juego, que superó los récords de Elden Ring y Cyberpunk 2077. 

La sorpresa es que, esta vez, no fue uno producido en Japón, Estados Unidos o Europa. El exitoso desembarco Black Myth: Wukong, el primer lanzamiento AAA que llega desde China, promete con revolucionar una industria que está atravesando un período de crisis. ¿Por qué el gigante asiático recién ahora se suma a competir en un mercado que parece entrar en recesión?

Micropagos, DLC y aumentos por todos lados, tanto en el precio de los juegos base como en el precio de los servicios de suscripción, parecen demostrar que la industria del gaming intenta evitar una nueva crisis. Hay varias razones, entre ellas la desaparición de los juegos de presupuesto mediano. Los juegos de mayor presupuesto, los AAA, cada vez son más caros para producir. 

En consecuencia, tienen que vender millones de copias en un tiempo relativamente corto si no quieren fracasar en un mercado que parece haber alcanzado su techo.

17 días antes de su salida al mercado, Sega canceló Hyenas, el FPS desarrollado por Creative Assembly. Se rumorea que el juego costó cerca de US$ 100 millones, uno de los más caros de la historia. El desarrollo de Hyenas tuvo luz verde cuando los juegos de disparos en equipo, tipo Overwatch y Valorant, estaba de moda. Muchos estudios creyeron que el aumento de jugadores, provocado por el encierro durante la pandemia, ofrecía un nuevo florecer para los videojuegos. Fue un error de cálculo: el subgénero de los FPS como Overwatch parece estar lleno. Y el gaming no creció más allá de la pandemia. Al contrario.

Para afrontar costos de producción más altos y tiempos de desarrollo más largos, los grandes estudios decidieron aumentar el precio de los contenidos descargables post lanzamiento. No es algo que los usuarios acepten con alegría: Warner Bros. decidió que el precio del nuevo DLC de Mortal Kombat 1 vale US$ 50, apenas US$ 20 menos que el valor del juego original. 

Es decir: por un añadido que no representa ni siquiera un cuarto del contenido que trae el juego base, se cobra más de la mitad del valor original. Algunos rumores señalan que Warner Bros. intentaría vender la mayoría de las licencias que tiene para gaming, como Mortal Kombat, conservando algunas pocas, como Harry Potter. 

Es un rumor no descabellado que ejemplificaría la recesión, o crisis disimulada, que acecha a estas grandes corporaciones.

La pandemia, el boom que no se mantuvo

Durante el boom de los videojuegos, en 2020, un trailer hizo números impresionantes en YouTube. El juego se veía como una mezcla entre Dark Souls y God Of War. Estaba desarrollado en Unreal Engine 4 e impresionaba por la calidad gráfica y la fluidez en la animación. Nadie sabía de dónde había salido ese juego llamado Black Myth: Wukong. O, mejor dicho, sí sabían: de China. ¿Cómo podía existir un juego que se viera mejor que los títulos más caros que producían los estudios de occidente que llevan años de experiencia en el mercado?

No hubo pocas voces que dudaron de la legitimidad o existencia de Black Myth. Armar un trailer que se vea espectacular no es difícil: por eso, hace más de 10 años, los estudios presentaban avances de juegos deslumbrantes en la E3. El problema es que, después, los juegos no coincidían para nada con lo que se había prometido en los trailers. Casos como los de Killzone 2 o BioShock Infinite ilustraron la gran diferencia que había entre los trailers y los juegos en sí.

Cuatro años después, Black Myth dejó de ser un mito. El juego existe, se puede jugar y es lo que prometían los trailers. Una mezcla de God Of War con Dark Souls ambientado en China. El personaje es Wukong, un héroe mitológico oriental que es como un mono antropomorfizado. 

La polémica: ¿los juegos asiáticos no son "woke"?

Más de 230 mil usuarios calificaron a Black Myth con reseñas extremadamente positivas en Steam. Es decir, el juego cumplió con lo que se esperaba. Pero no estuvo exento de polémica. La industria del gaming es otro escenario donde se da la llamada "batalla cultural": hay un enfrentamiento entre los jugadores y desarrolladores por cuestiones como la representación en pantalla. De un lado, acusan a algunos de querer imponer una agenda woke a través de las narrativas y diseños que presentan los juegos de mayor presupuesto. Del otro lado, responden que son acusaciones infundadas por una turba de gamers reaccionarios.

La polémica, a veces, juega en contra y repercute en la venta de los juegos. Con Alan Wake II, uno de los mejores títulos de 2023, hubo quejas. Remedy, la empresa de Finlandia que desarrolló el juego, contrató los servicios de Sweet Baby Inc., una consultora que ayuda a los estudios para reorientar la narración y estética de los juegos para que puedan ser más inclusivos y no herir la susceptibilidad de nadie. Algunos gamers notaron, por ejemplo, que en la secuela de Alan Wake cambiaron el color de piel de la protagonista. Alan Wake II no fue un éxito de ventas.

No todas las polémicas juegan en contra. Algunos medios de Estados Unidos y Europa, como Screenrant, criticaron al videojuego por su "falta de diversidad". Las críticas encendieron a los gamers como nunca. Algo similar a lo que sucedió este mismo año con el juego coreano Stellar Blade, que recibió críticas por presentar a una protagonista con un cuerpo curvilíneo. 

"Apela a las fantasías masculinas", criticaron algunos medios especializados como IGN. El director del juego, lejos de ir en contra de las críticas, dijo que sí: que la protagonista de Stellar Blade fue diseñada para atraer a una audiencia de adultos.

Los gamers no ven nada malo en las críticas que se están haciendo contra Wukong. Al contrario, en redes sociales se toman todas esas críticas por la falta de diversidad como elogios, como si los desarrolladores chinos se hubieran convertido en aliados en esta batalla cultural que trasciende fronteras. No es llamativo que los casos polémicos para occidente lleguen de juegos producidos en oriente. 

Más allá de China, incluso juegos japoneses fueron polémicos: Bayonetta y NieR: Automata también fueron cuestionados por la representación de las mujeres. Quizás todo se pueda resumir en que son sociedades con sensibilidades culturales... diferentes.

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Controversia por las guías para influencers

Sería interesante analizar si la polémica afecta más a la prensa que a los gamers. Las ventas de Black Myth: Wukong parecerían sugerir que afecta más a los periodistas que a los usuarios. El juego de PC y Playstation 5 tiene mayor puntaje entre los usuarios (83/100) que entre los críticos (81/100). ¿Se animará la industria a nominar a Black Myth como uno de los juegos del año en The Game Awards? Las nominaciones que reciba el juego pueden ser indicios del futuro del gaming.

Hubo otra polémica más relacionada con Black Myth, que no tuvo tanto eco en redes sociales. IGN reporta que todos los influencers que recibieron acceso anticipado para jugar Black Myth: Wukong, tuvieron que acordar de antemano no hablar de ciertos temas durante la cobertura del juego. 

El documento fue enviado por Hero Games, la empresa que coprodujo Wukong. Incluye un listado de permitidos, como "disfrutar el juego" y una lista más larga de "no permitidos". Es en la segunda enumeración donde nace la polémica. Hero Games advirtió a los influencers que se les prohíbe hablar sobre "política", "propaganda feminista", "fetiches" y "cualquier tópico que genere discurso negativo". 

Tampoco permiten usar palabras como "cuarentena", "aislamiento" o "COVID-19" en ningún contenido relacionado con el juego. El último prohibido dice: "No comentar contenido relacionado con la política de desarrollo de juegos en China, opiniones o noticias relacionadas".

Es interesante notar que IGN, el medio de noticias que pertenece al conglomerado News Corp, de Rupert Murdoch, es el mayor portal de videojuegos de habla inglesa. Las críticas regionales de IGN, incluyendo la crítica de la casa central, en general no fueron muy entusiastas con los puntajes para Black Myth. Pero sí lo fue IGN China, que le dio 10/10 al juego.

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Un desarrollo ¿barato? para un videojuego de alto perfil

Black Myth: Wukong fue producido y desarrollado por Game Science. Según TheChinaAcademy.org, marca un hito en el desarrollo de videojuegos para la industria de China, que "hasta hace no mucho tiempo estaba dominada por desarrolladores de juegos online de baja calidad". 

"Los juegos como Black Myth requieren un desarrollo sustancial y costo, con muchos recursos dedicados a los gráficos, la historia y la jugabilidad, que hacen que el desarrollo se prolongue para alcanzar el éxito. La ganancia de los juegos para un jugador depende de una venta voluminosa en un período de tiempo corto después del lanzamiento. Los juegos online, por otro lado, recurren a pagos extra que proveen un flujo de ingresos recurrentes. Son juegos que incluyen cajas de loot o expansiones que ayudan a las ventas. Los juegos online son dinero rápido. En China, el 83% de los juegos online y para dispositivos móviles no sobreviven más de 3 años".

La página de The China Academy sugiere algo interesante que es cierto: la industria del gaming está colapsando por la cantidad de juegos cuya popularidad es efímera. ¿Por qué China recién ahora entra a competir en una industria que parece estar en recesión? Según Linwen, editor de esa página, se debe a la maduración de los gamers. ¿Cambiaron los hábitos de consumo? ¿Se prefiere calidad antes que cantidad? 

También aporta un dato clave: en 2018 el comité chino encargado de supervisar el desarrollo de videojuegos dejó de renovar las licencias para desarrollar nuevos juegos. Es decir, buscaron desincentivar las fotocopias de juegos exitosos, pero en versiones chinas.

La pregunta definitiva va más allá de Black Myth: Wukong. ¿Pueden mantener los estudios chinos la calidad de este tipo de juegos? El juego tuvo un desarrollo estimado de 6 años, con un presupuesto aproximado de US$ 60 millones. Es una cifra menor si se la compara con el presupuesto de US$ 200 millones que tuvo God Of War: Rägnarok. ¿Puede China mantener este nivel de calidad, con este tiempo de desarrollo, por ese costo? Si la respuesta es afirmativa, la industria del gaming podría cambiar bastante en la próxima década.

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