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Entre la historia y la fantasía: el camino al éxito de Creative Assembly, la creadora de Warhammer

La historia de Creative Assembly, uno de los mejores desarrolladores de la industria de los videojuegos, es una de éxitos, alianzas estratégicas con otras empresas y algunos tropiezos que fueron salvados del desastre.

La historia de Creative Assembly es una de éxitos, alianzas estratégicas con otras empresas y algunos tropiezos que fueron salvados del desastre.
La historia de Creative Assembly es una de éxitos, alianzas estratégicas con otras empresas y algunos tropiezos que fueron salvados del desastre.
Pablo Planovsky 01 agosto de 2024

Nadie imaginaba ver en el cine ejércitos gigantes que ocuparan toda la pantalla, 37 años atrás, cuando Tim Ansell fundó Creative Assembly. Si nadie podía imaginar ejércitos multitudinarios generados por computadora en el cine, menos se podía pensar en librar batallas gigantescas en los videojuegos. Hasta que Creative Assembly cambió la historia.

Existieron producciones más grandes que la vida misma, como la versión soviética de Guerra y Paz, que en 1965 llenó la pantalla con miles de extras para dar vida a las batallas entre los rusos y los ejércitos de Napoleón. En 1999, George Lucas revivía una de las sagas más rentables del cine, Star Wars, para dar vida a ejércitos completamente generados por computadora. El avance tecnológico se fue perfeccionando en películas como Gladiador y la trilogía de El Señor de los Anillos. En el nuevo milenio, ya no era necesario contratar miles y miles de extras: era suficiente con la pericia técnica de unos cuantos programadores trabajando frente a las computadoras.

Entre la historia y la fantasía: el camino al éxito de Creative Assembly, la creadora de Warhammer

Como estudio desarrollador de videojuegos, Creative Assembly logró conquistar un nicho muy específico, el de los jugadores que sueñan con comandar ejércitos, planificar estrategias y convertirse en líderes que pueden alterar los libros de historia. Shogun: Total War fue el primer título de una franquicia que hoy se mantiene más viva que nunca. Ambientado en el período Sengoku del Japón feudal, los gráficos en tres dimensiones, combinados con la libertad que se le otorgaba a los jugadores para manipular los ejércitos y controlar la cámara para seguir de cerca la acción, revolucionaron los videojuegos. 

El crecimiento de Creative Assembly fue notable. Comenzó con menos de 50 empleados: hoy tiene más de 800. Total War es una de las pocas franquicias que marcó un estilo propio. Juegos de estrategia en tiempo real hay muchos. Que hayan sobrevivido al paso del tiempo, no tantos. Hay sagas exitosas, como Age Of Empires y Crusader's King, pero aunque pertenecen al mismo género que Total War, apuntan a objetivos distintos. En Total War la estrategia en tiempo real se combina con un carácter eminentemente cinematográfico. Como si alguien hubiera soñado con mezcla el juego de mesa RISK (TEG en Argentina) con la espectacularidad del cine.

Total War, el caballo de batalla que le dio la corona a Creative Assembly

El crecimiento de CA llamó la atención de un gigante de la industria: Sega. La empresa japonesa, que en la década de 1990 le había dado pelea a Nintendo, buscaba expandir sus negocios en el mercado europeo y americano. Sega compró todas las acciones de Creative Assembly y llegó a un acuerdo para distribuir sus videojuegos. 

Total War, el hijo pródigo de Creative Assembly, también creció. La franquicia empezó a expandirse por distintos períodos históricos y continentes. Medieval II: Total War (2007) es considerado uno de los mejores juegos RTS (Real Time Strategy/Estrategia en Tiempo Real) de la historia con batallas medievales en un mapa que abarca más que el continente europeo y más de un siglo. Medieval II probó que en Creative Assembly no tenían solo la capacidad para hacer grandes juegos, sino también la corona indisputada.

Con el lanzamiento de Total War: Shogun 2, el cielo parecía el límite. En Creative Assembly juntaban premios por la calidad de sus videojuegos y las ventas crecían. Shogun 2 y su posterior expansión titulada Fall of the Samurai permitía recrear batallas épicas como si fueran calcos de El Último Samurái, la película protagonizada por Tom Cruise.

Pero, como en todas las grandes historias, en 2013 llegó el primer tropezón para CA, de la mano de una de las secuelas más esperadas. El lanzamiento de Total War: Rome II, la parte de la franquicia dedicada a la creación del imperio romano, fue accidentado, por decirlo de una manera suave. Las críticas, por primera vez, fueron mixtas. Los seguidores de la saga, también hicieron saber el descontento. Mike Simpson, uno de los creadores de Total War, pidió disculpas por el estado en el que el juego salió a la venta. 

Entre la historia y la fantasía: el camino al éxito de Creative Assembly, la creadora de Warhammer

El lanzamiento de Rome II, para bien y para mal, marcó el destino de Creative Assembly. CA no abandonó Rome II. Al contrario, trabajaron de manera intensiva durante todo un año por mejorar el juego y solucionar muchos de los errores técnicos con los que había salido al mercado. Hoy Total War: Rome II es uno de los títulos más queridos (y jugados, incluso 10 años después de su lanzamiento) en plataformas como Steam. Creative Assembly logró enderezar el rumbo del barco.

Alien: Isolation, el juego de terror que (hoy) es considerado un clásico

En un posteo en X, Fede Alvarez, el director uruguayo de Alien: Romulus, compartió una foto de lo que parecía ser un artefacto diseñado para la película. Para algunos, no fue un tweet críptico: el director estaba mostrando que el diseño de producción de la película está inspirado en Alien: Isolation.

Cuando Alien: Isolation salió al mercado, en octubre de 2014, no alcanzó las expectativas de ventas. Las críticas en general fueron positivas, pero no sobresalientes. En este caso, no fueron los parches, sino el paso del tiempo el que hizo que el juego sea considerado uno de los mejores exponentes del género de terror, no solo para los fanáticos de la saga creada por Ridley Scott.

Isolation logra capturar la atmósfera opresiva, claustrofóbica y terrorífica de las primeras películas. Pero lo más importante tiene que ver con la inteligencia artificial que controla al alien, revolucionaria incluso para los estándares que maneja hoy la industria. Como atestiguan posteos en X y Reddit, cada vez que se viralizan comentarios sobre el juego, Alien: Isolation fue una gema de su época que no tuvo suerte con las ventas. Pero probó que Creative Assembly también podía desarrollar grandes videojuegos fuera del género que era su especialidad.

De la Historia a la fantasía

Para Creative Assembly, una de las alianzas estratégicas más importantes llegó en 2012, con Games Workshop. La empresa, nacida en el Reino Unido en 1978, se dedica a otro nicho: manufacturar los juegos de mesa del universo Warhammer. Un universo que se divide en Warhammer Fantasy (fantasía medieval) y Warhammer 40.000 (fantasía en escenarios futuristas de ciencia ficción). Ese negocio mueve, literalmente, miles de millones de dólares.

Games Workshop produce y comercializa los muñequitos para acompañar los tableros aunque no es necesario jugar al juego de mesa para coleccionar las miniaturas. Henry Cavill, el actor que interpretó a Superman, es fanático de Warhammer. Es tanto el fanatismo, que Cavill ahora es uno de los productores de la serie que Amazon está preparando sobre Warhammer. Más allá de los juegos de mesa, el actor confiesa que pasa horas frente a la computadora con otra pasión: Total War: Warhammer.

Entre la historia y la fantasía: el camino al éxito de Creative Assembly, la creadora de Warhammer

Para entender la rentabilidad del universo Warhammer: en el año 2020, con la pandemia, la empresa logró ser más rentable que Google. Los ingresos por la venta de los juegos de mesa y los muñequitos coleccionable fueron altísimos.

Pero no fueron pocos los que dudaron de la mezcla entre Total War y Warhammer Fantasy. Por un lado, un estudio que se especializaba en recrear batallas históricas. Por el otro, una franquicia reconocida por seres de fantasía y magia. Pero la fusión fue fructífera: en sus primeros días, Total War: Warhammer vendió más de medio millón de copias. Creative Assembly entró en una nueva época dorada, con ventas que acompañaban las críticas muy positivas.

Pero en febrero 2022, con el lanzamiento de Total War: Warhammer III, volvieron los fantasmas de Rome II. Warhammer III tuvo una salida complicada. Los fanáticos hicieron sentir el descontento en los foros oficiales, en Steam y en las redes sociales. Las críticas de los usuarios fueron mixtas. De nuevo, Creative Assembly tuvo que reencauzar el barco. Hoy, dos años después del lanzamiento, la empresa le dio una inyección de contenido a su saga más importante y se nota en las reseñas en Steam, que pasaron de "mixtas" a "muy positivas". 

Entre la historia y la fantasía: el camino al éxito de Creative Assembly, la creadora de Warhammer

Total War: Pharaoh, promesa de regreso con gloria

Creative Assembly enfrenta ahora uno de sus mayores desafíos. Con Total War: Pharaoh volvieron a las raíces de los Total War basados en acontecimientos históricos reales. En este caso, inspirados en la Edad de Bronce. Después del éxito de Total War: Warhammer y Total War: Three Kingdoms (inspirado en el Romance de los Tres Reinos, acontecimientos que formaron la identidad de China), Total War: Pharaoh fue el mayor fracaso comercial para la empresa.

Pero no porque el juego fuera malo, porque las críticas fueron positivas sino porque los seguidores se quejaron por la falta de contenido. Como sucedió con No Man's Sky, de Hallo Games, y con Cyberpunk 2077, de CD Projekt, los videojuegos pueden salvarse de un lanzamiento caótico. Total War: Pharaoh es actualmente relanzado con nuevo contenido, gratuito para todos los jugadores tengan o piensen adquirir el juego, ofreciendo una experiencia muchísimo más completa. Los desarrolladores tomaron en cuenta las críticas para reorganizar el desarrollo del juego y favorecer a los seguidores de esta saga. Total War: Pharaoh Dynasties (como fue retitulado el juego para su nuevo lanzamiento) quiere volver a la primera época de oro de la franquicia. 

No es común que un desarrollador de marcha atrás con los planes de DLC pagos para ofrecer actualizaciones gratuitas y llenas de contenido. 

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Nikolov: "Este es un agradecimiento a los fans que nos han apoyado durante todo el proceso de desarrollo"

Es evidente que CA quiere volver a probar que nunca perdió el rumbo, por más que haya tenido algún tropezón. En una entrevista exclusiva con El Economista, desde Creative Assembly, Todor Nikolov, director de Total War: Paraoh - Dynasties, contó cuál fue el proceso para revitalizar el juego, que ya se perfila como uno de los grandes triunfos del año: las críticas de los usuarios pasaron de "mixtas" a "muy positivas" y, en el día de lanzamiento, duplicó la cantidad de jugadores en Steam.

EE: ¿Qué los motivó a hacer estos cambios?

CA: Desde el comienzo de nuestro viaje de diseño en Total War: Pharaoh, la visión de Creative Assembly siempre ha sido ofrecer una recreación a gran escala de esta época turbulenta; llena de intriga histórica, representaciones auténticas de civilizaciones icónicas y un escenario estilo sandbox que permite a los jugadores reescribir el curso de la historia humana. La adición gratuita de Dynasties representa el paso final en ese viaje, agregando las regiones muy solicitadas de Mesopotamia y el Egeo junto con sus culturas icónicas, los micénicos, troyanos, asirios y babilonios. Este es un agradecimiento a los fans que nos han apoyado durante todo el proceso de desarrollo y realmente esperamos que disfruten de lo que tenemos reservado. Si bien es la adición de contenido final al juego, nuestro objetivo es brindar soporte posterior al lanzamiento y corregir errores.

EE: ¿Cuáles fueron los principales desafíos que enfrentó Creative Assembly durante el desarrollo del título?

CA: Como siempre ocurre con un juego histórico que pretende ser auténtico, encontrar fuentes arqueológicas que respalden o inspiren decisiones de diseño a menudo puede ser una tarea desafiante. Por ejemplo, algunas de las nuevas culturas que presentamos en el juego no tienen una gran variedad de archivos históricos que nos permitan comprender detalladamente cada aspecto de lo que hace que sus sociedades sean únicas, como las formas en que operan sus ejércitos o cómo sus gobernantes gobiernan. Por lo tanto, a menudo debemos encontrar un punto medio en el que la historia proporcione la base, pero nuestros equipos construyan sobre eso para encontrar formas creativas y divertidas de representarla en el juego. Un gran ejemplo es nuestra representación de la ciudad de Mennefer, que fue la capital egipcia durante el reinado de Merneptah. No existe un plano completo que especifique la forma exacta en que se construyó, pero sí conocemos algunos detalles como dónde estaba ubicado y algunas de las características de su diseño, por lo que depende de nosotros recrear cuidadosamente lo que creemos. podría haberse visto, al tiempo que se realizan algunos cambios leves para garantizar que complemente los escenarios de batalla del juego. Es un desafío delicado y difícil, pero es algo que los historiadores que hay dentro de nosotros realmente aprecian.

EE: ¿Pueden compartir algún detalle sobre el próximo contenido relacionado con Pharaoh?

CA: Dynasties es una adición gratuita a Total War: Pharaoh que cambia drásticamente la experiencia de juego a través de una variedad de nuevas incorporaciones de contenido. Como lo mencionamos anteriormente, los mayores cambios que los jugadores pueden esperar es la adición de las regiones de Mesopotamia y Egeo al mapa junto con sus culturas jugables de Micenas, Troya, Asiria y Babilonia. Cada uno ofrece una experiencia de campaña única y presenta líderes históricos icónicos, diversos ejércitos que comandar, dioses a los que adorar y mucho más. Además, estarán disponibles para jugar otras 25 facciones menores, como los eolios liderados por el legendario Aquiles, o Napata liderada por el rey guerrero Memnón. Más allá de esto, hemos introducido algunas características nuevas de campaña y batalla, incluido el nuevo sistema Dinastía, que permite al jugador reinar sobre las mareas de mortalidad y sucesión dentro de sus imperios, todo mientras navega por matrimonios estratégicos, muertes heroicas en el campo de batalla, asesinatos y las amenazas que se avecinan. mortalidad de la vejez para dejar tras de sí un legado que perdurará por siglos. Creemos que esta característica añade un gran grado de profundidad al potencial del juego de roles y al mismo tiempo añade otra capa de pensamiento estratégico que se centra más en el objetivo a largo plazo de la construcción de tu imperio: tu dinastía. Además, también tenemos otras características nuevas de la campaña, como una lista ampliada de Legados Antiguos que tu imperio puede implementar. Esto permite a los jugadores recrear las hazañas de gobernantes icónicos del pasado y proporcionan un nuevo conjunto de mecánicas de juego para interactuar, lo que añade un grado único de sabor a la experiencia. Los nuevos Legados están inspirados en las nuevas culturas, con legados específicos dedicados a Atreo, Perseo, Sargón de Acad y Hammurabi.

EE: Ha habido mucha expectación sobre los futuros títulos de Total War. ¿Qué pueden esperar los fans de Total War en el futuro, independientemente del título?

CA: Solo podemos hablar de nuestro trabajo en Total War: Pharaoh, pero estamos felices de anunciar que la incorporación de Dynasties se lanzará el 25 de julio.

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