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“No hace falta estar en Silicon Valley para crear una app exitosa”

El fundador y CEO de Etermax, Máximo Cavazzani, dialogó con El Economista

29 diciembre de 2017

Por Alejandro Shaw

El fundador y CEO de Etermax, Máximo Cavazzani, dialogó con El Economista sobre el negocio de los videojuegos para celulares. ¿Hace falta una serendipia para ser exitoso? En el caso de Etermax, la empresa creadora de los videojuegos Preguntados y Apalabrados, que marcaron hitos en la historia reciente de los juegos mobile, la respuesta es un no rotundo. Cavazzani explicó que la casualidad, coincidencia o accidente nada tienen que ver con su trabajo. Todo lo contrario: la base de un buen trabajo, dice, es aprender de los errores para no repetirlos. Etermax tiene más de 10 videojuegos disponibles en distintas plataformas (iOS, Android, Windows, Windows Phone y Kindle). La compañía también desarrolló una versión del tradicional Pictionary. El fuerte de la empresa es adaptar los juegos tradicionales de mesa que fomentan la cultura general y el aprendizaje a plataformas digitales. La mayor parte de la audiencia de sus juegos se extiende de los 13 a los 45 años, y el 70% son millennials. Además, reconocen que tienen más gamers mujeres que hombres.

Hace poco dijo: “Siempre estructuré la empresa para poder crecer, pero a pasos firmes, que me permitieran equivocarme las veces que fuera necesario”. ¿Recuerda algún producto que haya sido un fracaso o algún error significativo?

A nuestro primer juego Apalabrados le fue muy bien en Europa, específicamente en España. Aprendimos mucho de él y de los errores o problemas que nos fueron apareciendo en el camino. No todos los juegos que fuimos lanzando tuvieron el mismo éxito pero de cada uno de ellos tratamos de aprender y perfeccionarnos paso a paso. En estos 8 años tuvimos juegos a los que les fue muy bien y otros que no tuvieron el éxito que esperábamos, pero es importante aprender rápido para cambiar, mejorar y seguir adelante.

¿Qué modelo les representa más ingresos: las versiones pagas o las que contienen anuncios?

En Etermax, si bien implementamos ambos modelos de monetización, basamos nuestro modelo de negocio en el mobile advertising que es el que genera mayor ingresos proporcionalmente. Desde que lanzamos nuestro primer juego en 2011 hicimos un trabajo exhaustivo aprendiendo y entendiendo de qué manera y con qué formatos de publicidad se le podía sacar mayor rentabilidad a cada impresión sin dañar la jugabilidad, o incluso buscando mejorarla. La apuesta desde el primer día fue a que, conjuntamente con la madurez del mercado la publicidad, pase a ser un medio protagónico para la monetización y sustento de las empresas de juegos móviles, cosa que ya está ocurriendo. Hay empresas que optan por hacer juegos de descarga gratuita que generan ingresos mayormente a través de la venta de publicidad dentro de la app. En la mayoría de los casos, los usuarios están dispuestos a tratar con anuncios a cambio de acceder a un servicio o contenido sin costo alguno. Continuando bajo esa misma línea, podemos encontrar estudios que indican que la tendencia será que la publicidad y los modelos freemium van a continuar dominando a las demás estrategias de negocio hasta el 2020.

¿En la Argentina se valora lo suficiente a la industria de los videojuegos?

Creo que en Argentina contamos con gran talento, gente productiva que trabaja muy bien y que tiene un muy buen nivel, pero creo además que recién ahora se está empezando a ver el potencial que tiene esta industria, que ofrece muchas fuentes de trabajo y que puede generar gran impacto en el mundo. Desde nuestro lado, Preguntados fue un ejemplo de lo que somos capaces de hacer y de la calidad de recursos humanos que tenemos en el país. Cuando se viralizó en países como Estados Unidos o Finlandia, nadie pensaba allí que era un juego argentino. Sentimos un gran orgullo al poder demostrarle al mundo que no hace falta estar en Silicon Valley para crear una app exitosa y que en Argentina tenemos grandes talentos que lo han logrado.

¿Cuánto es la relación entre los ingresos a nivel nacional y el resto del mundo?

Los ingresos de nuestras apps provienen de la publicidad y de “in-app purchases” (que son compras dentro del juego, como por ejemplo vidas, gemas o monedas). Etermax es una compañía muy rentable y con gran proyección de crecimiento que forma parte de una industria quetiene potencial. La industria de los juegos móviles es una de las que más maduró en los últimos años y sigue siendo una de las más prometedoras por su proyección de continuo crecimiento. Las curvas de tendencia, tanto en el uso de tecnología, como las de penetración de smartphones en el mundo son ascendentes, posicionando a este nicho del mundo del gaming por encima de segmentos históricos como PC y consolas en términos de ingresos. En 2016 se batió el récord de mayor recaudación en la industria del entretenimiento interactivo, generando US$ 91.000 millones en todo el mundo, y el 45% provino de juegos móviles.

¿Cuál es el país con más relevancia para la compañía?

Nuestros juegos lograron generar una penetración profunda en varios países de América, Europa y Asia. En el caso de Apalabrados, España es el país más importante y aún después de varios años de su lanzamiento sigue siendo uno de los juegos más jugados. En el caso de Preguntados, tiene una gran masa de usuarios activos en países como Estados Unidos, Brasil, Argentina, México, Turquía, España, Canadá y Rusia. Otros potencialmente importantes son los países nórdicos, Reino Unido y Alemania.

¿Cuántos empleados tiene Etermax?

Actualmente tenemos un equipo de 250 personas que están distribuidas entre la sede principal de Buenos Aires y la sede de Montevideo. Además, estamos iniciando un programa de expansión que incluye la ampliación de un departamento de desarrollo en nuestras oficinas de Uruguay y, para principios del 2018, la apertura de un estudio en Berlín. Con el nuevo equipo de desarrollo en Uruguay buscamos continuar promoviendo el crecimiento del mercado de videojuegos en la región mientras buscamos llevar al país todo nuestro know how y experiencia en el desarrollo de este tipo de apps. Paralelamente, el estudio en Europa nos va a permitir hacer un profundo cruce multicultural con desarrolladores locales

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