De la periferia a la vanguardia

Polonia, la nueva potencia del videojuego: el caso de Dying Light: The Beast

Con más de 500 estudios activos y 15.000 empleos directos, Polonia se consolida como uno de los polos creativos más dinámicos de Europa. El lanzamiento de Dying Light: The Beast de Techland, con más de un millón de ventas anticipadas antes de su salida, confirma la ambición global de una industria que exporta el 96% de su producción.

Dying Light: The Beast, videojuego de origen polaco.
Dying Light: The Beast, videojuego de origen polaco. .

En las últimas dos décadas, Polonia dejó de ser un país periférico en la industria del entretenimiento digital para convertirse en un polo creativo de referencia. Lo que comenzó como un puñado de estudios independientes con recursos limitados es hoy un ecosistema robusto de empresas que compiten de igual a igual con gigantes de Estados Unidos, Japón o Corea del Sur.

El éxito de títulos como The Witcher, Cyberpunk 2077, Frostpunk y Dying Light ha consolidado a la nación centroeuropea como una marca de prestigio global. 

La semana pasada, el lanzamiento de Dying Light: The Beast volvió a poner el foco sobre Varsovia y Cracovia, las dos ciudades donde late el corazón de la industria polaca.



Fundada en 1991 en Wrocław, Techland se especializó en el género survival horror, innovando con mecánicas de parkour y un ciclo día-noche que transformaba la experiencia de juego. Con The Beast, la compañía dio un salto de escala: lo que iba a ser una DLC, una expansión, del Dying Light 2 terminó creciendo hasta convertirse en un juego independiente con ambientación propia, narrativa renovada y novedades como el Beast Mode, los vehículos y un sistema de combate más versátil. 

La nueva ciudad alpina de Castor Woods, remite a la franquicia de Far Cry, con un mundo abierto que mezcla urbes con naturaleza, como bosques, lagos y montañas. 

La historia sigue a Kyle Crane, el héroe de la primera, en el año 2037, quien tras sus aventuras en la ciudad turca de Harran en 2014 y caída por una invasión zombie producto de un virus criado en un laboratorio, estuvo 13 años bajo experimentación por el Barón, un clásico científico loco, con castillo en la cima de una montaña incluido. 



Mientras la historia sigue el camino de la venganza de Crane, el título juega con el doble sentido de referirse a los nuevos poderes del personaje, el Beast Mode y con la aparición de La Bestia, otro experimento del Barón con una identidad oculta que sobre final del juego resulta un guiño para los fans de la saga. 

La jugada del estreno de Dying Light: The Beast incluyó un gesto de marketing calculado: adelantar el lanzamiento como agradecimiento a los fans, tras un pulido técnico exhaustivo en animaciones, interfaz y físicas. El resultado es un producto con más de un millón en preventa, que promete cifras récord en ventas globales.

Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast



El impacto económico de los videojuegos en Polonia es ya incuestionable. En 2022, el sector generó cerca de 1.290 millones de euros en ingresos, con más de 500 estudios activos y alrededor de 15.000 empleos directos. El país se ubica entre los tres con mayor fuerza laboral del sector en Europa, aunque en facturación aún está detrás de Reino Unido, Francia y Alemania.

El dinamismo es notable: el 96% de los ingresos provienen de la exportación, lo que revela la clara orientación global del sector, mientras que el mercado interno ya supera los 470 millones de euros. Cada año se producen más de 530 nuevos juegos, consolidando al país como uno de los ecosistemas más prolíficos del continente.

El auge polaco conlleva desafíos: la competencia global se intensifica con la irrupción de Corea del Sur, China y Estados Unidos en campos como la inteligencia artificial aplicada al gaming o las experiencias inmersivas. Al mismo tiempo, la presión de los plazos y las expectativas obliga a mantener estándares técnicos impecables, algo que muchos videojuegos sufrieron al ser lanzados antes de tiempo con quejas por parte de los desarrolladores por haber sido exprimidos laboralmente en los últimos meses previos a los lanzamientos, una palabra conocida en la industria como "crunching".

El ejemplo de Cyberpunk 2077 —con un debut marcado por fallos técnicos que dañaron la reputación de CD Projekt— es un recordatorio de los riesgos que supone jugar en la liga AAA. Polonia deberá seguir invirtiendo en innovación para no ceder terreno en un mercado tan volátil como exigente.



Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast

Más allá de sus mecánicas, Dying Light: The Beast encarna la ambición de una industria que encontró en los videojuegos no solo un motor cultural, sino también económico. Si el título cumple con las expectativas en ventas y crítica, confirmará que Polonia no solo participa del mercado, sino que también contribuye a marcar tendencias.

Hoy, Polonia ya no es solo la tierra de Chopin o Solidarność, el sindicato fundado en 1980 por Lech Wałęsa, sino también el país que crea mundos digitales capaces de conquistar a millones de jugadores en todo el planeta. Y Techland, con The Beast, acaba de recordarle al mundo que el futuro del gaming también habla polaco.



Concepto de Matriarch, uno de los bosses del videojuego
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