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Street Fighter 6: la historia de un clásico y el regreso a la época de oro de Capcom

Las claves del éxito de Street Fighter 6, el nuevo videojuego de Capcom que tiene un promedio crítico que lo coloca entre los mejores juegos del año, más de 1 millón de copias vendidas en una semana y récord histórico de jugadores comparado con cualquier otro juego de pelea.

Street Fighter 6: la historia de un clásico y el regreso a la época de oro de Capcom
Pablo Planovsky 08 junio de 2023

Se puede argumentar, no sin justas razones, que Street Fighter y Mortal Kombat son dos de los videojuegos de pelea que trascendieron su nicho. El subgénero de los fighting games no tiene el volumen de ventas de, por ejemplo, juegos de acción en primera persona como Call Of Duty. Pero (paradójicamente) tienen un impacto cultural más grande. Aún con altibajos, ambas sagas lograron mantenerse activas a través de las décadas. Películas, series, juguetes, y hasta frases, efectos de sonido o movimientos de los luchadores que fueron más allá de las imágenes virtuales.

Street Fighter 6, el nuevo videojuego de Capcom, no solo devuelve a la empresa a sus épocas de gloria como desarrolladora de videojuegos: también canaliza el espíritu de la época para redefinir un género.

Capcom, la empresa japonesa que se fundó en 1979, creó franquicias históricas para la industria gamer, como Mega Man o Resident Evil, entre otras. Aunque el primer Street Fighter vio la luz en 1987, fue recién en 1991 cuando Street Fighter II redefinió el género de los videojuegos de pelea.

Si bien no fue el primer título del género, SF II fue el que sentó las bases en cuanto a mecánicas de juego para todos los que vinieron después, con más o menos variaciones sobre el sistema original. El concepto es básico: un enfrentamiento, en un plano bidimensional, entre dos jugadores. Antes de que las consolas del mercado hicieran de los videojuegos un pasatiempo casero, los juegos de pelea dominaban los arcades: esos espacios donde cualquiera podía competir contra una máquina o cualquier otra persona que se animara al desafío.

El de los "casuales" y el de los "pro": dos mercados difíciles de combinar

Algo de ese espíritu, el de los arcades y la competencia, sobrevive en los juegos de pelea. Lo primero todavía se nota en el mercado de los arcade sticks: los controles (para consolas o PC) que tienen los botones y la palanquita típica de los clásicos gabinetes de arcades. Los arcade sticks suelen costar más que los controles típicos de Xbox y Playstation (en Estados Unidos, oscilan entre US$ 60-300) y están más limitados en cuanto a los juegos adecuados para ese tipo de controles. Prácticamente es un negocio dirigido a los juegos de pelea que, a su vez, tienen otro negocio: los torneos.

EVO es el torneo de juegos de pelea más grande de todo el mundo. Se realiza una edición por año, en Estados Unidos, y la última vez reunió a más de 8.000 jugadores de todo el mundo para participar en los distintos torneos exclusivos de juegos de pelea. En EVO compiten los mejores jugadores de Tekken, Super Smash Bros., Guilty Gear, Killer Instinct, Marvel Vs. Capcom, Mortal Kombat y, por supuesto, Street Fighter, entre otros títulos.

La "especialización" en los juegos de pelea es uno de las grandes distinciones que separan al género de otros. Se puede jugar de manera casual a un juego de pelea, pero la curva de aprendizaje para poder jugar a la par de otros jugadores es una de las más exigentes en la industria gamer.

A través de los años distintos títulos intentaron agitar la fórmula original para lograr atraer a una mayor audiencia. Aprender a jugar para poder competir en la época de los juegos online, aunque no sea a nivel profesional, requiere horas y horas de práctica, aunque sea para conocer los movimientos y combos de solo un personaje.

En 2018, Dragon Ball FighterZ fue uno de los primeros en introducir un concepto más amigable para los jugadores casuales: el autocombo. Un combo que se ejecuta al presionar un solo botón. Lograr que esa idea no represente un desnivel entre los "pro" y los "casuales" es más sencillo en teoría que en práctica, pero el título de Bandai Namco lo consiguió. Sumado a la utilización de una IP mundialmente conocida, Dragon Ball FighterZ se convirtió en un éxito con más de 10 millones de copias vendidas en todo el mundo.

Lanzado al mercado dos años antes, Street Fighter V tuvo una recepción más bien tibia entre la prensa especializada y los jugadores. Las mecánicas de juego, las microtransacciones y el poco contenido que se ofrecía a los jugadores casuales fueron algunas, pero no todas, de las causas que hicieron creer que tal vez Capcom ya no era el mejor desarrollador de juegos de pelea y Street Fighter había perdido la corona del rey en cuanto al género. Para una franquicia que vendió más de 50 millones de copias en todo el mundo, Street Fighter V no estaba a la altura del legado.

Street Fighter 6: cómo adecuar un producto histórco para las nuevas generaciones

Lo primero que impacta de Street Fighter 6 es el cambio estético con respecto a sus predecesores. Luces de neón, graffitis, música de rap y hasta celulares son ahora parte de Street Fighter. El "lavado de cara" podía salir muy mal para una serie histórica con tanta personalidad visual y sonora; se interpretaría como un intento cínico de despojar la identidad icónica de la franquicia, pero es uno de los grandes aciertos de Capcom. Desde la pantalla de selección de personajes hasta los escenarios y los más mínimos detalles, Street Fighter 6 tiene mucho más que una presentación cuidada: tiene estilo. De toda la estética, lo único que no está al nivel de los títulos anteriores es la música.

Aunque la nueva fusión de Street Fighter con el rap y el hip hop no es mala, ninguno de los nuevos temas está a la altura de los icónicos temas (y remixes) de sus mayores personajes, como los de Ryu, Guile, Ken o Chun-Li. Personajes también históricos que ahora se mezclan con otros nuevos, que representan la diversidad (cultural y social) del siglo XXI.

El otro impacto que causa Street Fighter 6 es en la cantidad de contenido que ofrece para entretener a jugadores casuales y profesionales. El World Tour Mode es como una aventura para un jugador, en el que se puede encontrar con distintos personajes históricos de la saga, entrenar y adoptar sus técnicas, viajar por distintos países del mundo y enfrentar a distintos personajes. Es una aventura inusual en los juegos de pelea, que no suelen ofrecer mucho más contenido que el básico.

Mortal Kombat (2011) encontró la manera de sortear esa dificultad en el "modo historia", que se desarrolla como una película de varias horas, para encantar a los que no suelen jugar este tipo de juegos. Ahora, Street Fighter 6 eleva la vara para el género en términos de producción y contenido extra.

Pero el mayor acierto de todos y que quizás pase desapercibido para la mayoría de los jugadores, tiene que ver con las mecánicas de juego. Street Fighter 6 ofrece dos modos de controlar a los personajes: el clásico (con el mapeo de botones que la franquicia mantuvo desde 1991) y el moderno. Esta diferencia (y mezcla) resume parte del alma de SF6. El "control moderno" ofrece un modelo "simplificado" para poder manejar a los personajes y ejecutar combos (encadenamientos de golpes y poderes especiales que requieren precisión y un ritmo específico). Que el "control moderno" no ofrezca ventajas sobre el "control clásico", pero permita que jugadores casuales puedan introducirse en el género, es el triunfo de los desarrolladores de Capcom que (con seguridad) intentará ser imitado a futuro por otras franquicias.

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