Cine y televisión

Los videojuegos, la mina de oro que Hollywood no puede explotar

No basta con ponerle el título de una franquicia querida por los gamers a cualquier cosa

Los videojuegos de Resident Evil recaudaron cerca de US$ 9.000 millones.
Los videojuegos de Resident Evil recaudaron cerca de US$ 9.000 millones.
Pablo Planovsky Pablo Planovsky 11-05-2022
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Un hombre busca tesoros históricos en los lugares más recónditos del planeta, recorre el mundo, pelea contra los villanos de turno y tiene aventuras increíbles. No se trata de Indiana Jones ni de 007 colgando de la carga de un avión en pleno vuelo: es la saga de Uncharted, los exitosos títulos de Playstation que cosecharon elogios, premios, y vendieron millones de copias alrededor de la Tierra. 

Ante tanto reconocimiento y popularidad, la película protagonizada por Tom Holland (actor que venía del éxito de Spider-Man: Sin camino a casa) y Mark Wahlberg, tuvo un paso más bien discreto por las salas de cine. Que una producción cuyo costo estimado ronda los US$ 120 millones (sin contar gastos en publicidad) haya generado menos de US$ 400 millones, para Hollywood, no suele ser motivo de celebración eufórica. Sumada a las críticas no tan positivas, Uncharted tuvo una recepción tibia. 

¿Por qué Sony no pudo trasladar el éxito que sí tiene en Playstation? ¿Cómo algo inspirado en dos sagas tan taquilleras, como las de Indiana Jones y James Bond, no llena todas las salas? La pregunta no solo inquieta al estudio japonés, porque hasta ahora nadie parece tener una respuesta clara. 

No es que los videojuegos no sean una mina de oro esperando ser explotadaGrand Theft Auto V recaudó US$ 6.000 millones en todo el mundo, mucho más que cualquiera de las últimas películas más taquilleras en años recientes. Pero el modelo de negocios de los juegos es distinto. El precio promedio de una entrada de cine en Estados Unidos no llega a los US$ 10. Un videojuego de mediano o alto presupuesto cuesta, al momento de salida al mercado, US$ 60. 

Eso sin contar que requiere una inversión previa en una consola (que, más allá del modelo, está por arriba de los US$ 300) o computadora (armar un equipo para jugar puede resultar una inversión inicial más cara que una consola hogareña) para poder disfrutarlo. 

GTA V es, además, un juego de 2013 que sigue generando ingresos porque, como tantos otros títulos, tiene micro transacciones para jugar online: es decir, se le cobra a los jugadores por vestir a los personajes, comprarles nuevos artilugios o acceder a material inédito. 

El cine y los videojuegos, ¿industrias enfrentadas?

El cine, con precios más modestos y la posibilidad de incluir a cualquiera que solo tenga ganas de ver una película, todavía es un medio más accesible. Un espectador puede gastar solo US$ 9 en lo que cuesta una entrada. Difícilmente la inversión de un gamer sean solo US$ 60, porque el modelo de negocios de los videojuegos está diseñado para exprimir más el bolsillo de cada usuario con un solo título. Pero el de Hollywood no es un problema de modelo financiero, sino que es un problema de adaptación.

Puede resultar curioso que, con los videojuegos, la meca del cine todavía no haya encontrado ninguna clave: ni para la consagración artística ni para esa que suele importarle más a los productores y exhibidores, la de explotar la venta de entradas con ciertas franquicias en la pantalla grande. 

Como medio, el mundo de los videojuegos es muchísimo más joven que el cine (el del cinematógrafo es un arte que apenas tiene poco más de 100 años). Incluso los propios analistas de juegos, cuando elogian algunos títulos (como Metal Gear Solid, otro juego que Hollywood hace rato busca llevar al cine) destacan que “parece una película”, haciendo alusión a la sofisticación narrativa que presentan algunos títulos. 

El elogio puede volverse una crítica para los más puristas de los juegos, porque entienden que los avances en ese mundo no tienen que ver con imitar al cine. Los juegos de Uncharted toman como referencia a grandes películas clásicas, pero comprenden el medio en el que están. No son una película ni intentan serlo, aún con sus valores de producción y set pieces que remiten a ese Hollywood bombástico que no repara en gastos. 

Se podría conjeturar que el primer error de Hollywood es creer que el éxito se traslada de manera automática y que no importa tanto cómo se cuenta lo que se cuenta. Si las películas de Indiana Jones son clásicos que, además, atrajeron a las masas, es porque había un cineasta detrás de esos títulos que pensaba dónde poner la cámara para cada escena: ni más ni menos que Steven Spielberg.

El propio Spielberg no es ajeno al problema de las adaptaciones de videojuegos a la pantalla grande (y también a la chica): primero, el director de Jurassic Park llevó al cine una novela de ciencia ficción donde los sectores más pobres de una ciudad futurista están inmersos en mundos virtuales a través de cascos de realidad virtual. En Ready Player One el universo digital sirve de excusa para mostrar docenas de personajes característicos de los videojuegos, como si fueran guiños para los gamers, aunque no se trata de una adaptación sobre un juego en particular. 

Fue Spielberg el primer interesado en Halo, el popular videojuego de Microsoft, pero ni él, ni Peter Jackson o Neil Blomkamp pudieron dirigir una película sobre Halo, aunque lo intentaron. La franquicia insignia de Xbox tiene, ahora, una serie (actualmente en la plataforma Paramount +) que recién está probando el terreno para ver cuánto interés genera en la audiencia.

Problemas de adaptación

¿Serán, acaso, los guiños cómplices para “los entendidos” el secreto que permita alcanzar la gloria? Mortal Kombat (2021) tuvo un desafío distinto al de UnchartedMortal Kombat responde al género de los juegos de pelea, donde las historias se cuentan a través de las luchas entre los personajes. Ninguno de los primeros juegos de Mortal KombatStreet Fighter hicieron hincapié en una historia “cinematográfica” porque no lo necesitaban. 

Las “historias” se contaban a través de los personajes, de sus vestimentas, leitmotiv musicales, escenarios y técnicas de combate. Basta solo ver el diseño de cualquier protagonista de un juego de pelea para entender cómo se condensa tanta narración con tan pocos recursos. No se trata tanto de narrar una historia en términos convencionales, sino de dejar que los jugadores “completen” la historia de cada personaje con su imaginación. Quizás por eso las adaptaciones de esas dos franquicias no tuvieron una venta de entradas descomunal. La tercera película de Mortal Kombat, con un presupuesto de US$ 55 millones, recaudó US$ 88 millones. Lo que puede leerse como un resultado magro no lo es tanto si se tiene en cuenta que sufrió un modelo de distribución pospandémico, que hizo que la película llegara a los cines y al streaming en el mismo día.

Dentro del universo de los juegos hubo dos personajes que representaron como ningún otro la “guerra de las consolas” por quedarse con el mercado: Mario, el protagonista de Super Mario Bros. y mascota de Nintendo, contra Sonic, el erizo azul creado por SEGA, el estudio rival. Esa disputa en la década de 1990 vio a Mario como eventual ganador. El plomero incluso tuvo una película que, para muchos, es considerada una de las peores adaptaciones que hayan existido en la historia del cine (y no solo de videojuegos). 

Como la libre contra la tortuga, Sonic fue un personaje que perdió la batalla pero no la guerra. Aunque SEGA ya no es la empresa que alguna vez pudo enfrentar a Nintendo, el rey de los juegos, su personaje más característico protagonizó dos películas que lograron triplicar su presupuesto en la recaudación final. Sin ser éxitos masivos, probaron que hay un potencial interés o espacio para conquistar un público familiar. 

Con una tercera película en el horizonte, el caso de Sonic es una excepción. Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City, con US$ 33 millones de presupuesto (sin contar marketing), recaudó apenas US$ 41 millones. 

La lectura no solo indica que, con mucha suerte, apenas se pudo cubrir el costo de la producción: también que no basta con ponerle el título de una franquicia querida por los gamers a cualquier cosa. Los videojuegos de Resident Evil recaudaron, todos juntos, algo así como US$ 9.000 millones. Otra prueba más que indica que el mercado gamer está muy lejos de ser del todo explotado por el cine y la televisión.

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