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La representación de las mujeres en los videojuegos: un debate que crece y divide a la industria y los consumidores

La polémica generada por el diseño de los cuerpos femeninos de los personajes animados de juegos como Stellar Blade y Final Fantasy VI revivió un debate que gira en torno a la representación, la cultura, el feminismo, e incluso la política.

La representación de las mujeres en los videojuegos: un debate que crece y divide a la industria y los consumidores
28 marzo de 2024

Las redes, una vez más, se dividieron. El motivo del conflicto fue el diseño de la protagonista de Stellar Blade, un videojuego de fantasía desarrollado por el estudio coreano Shift Up. Es un juego de acción en tercera persona, como Devil May Cry y Bayonetta, en el que el jugador todo el tiempo ve el cuerpo del personaje que controla. Los trailers generaron una polémica que quizás no haya sido buscada: de un lado, argumentaban, el diseño de la protagonista no era realista y explotaba su figura para complacer la mirada masculina. Del otro lado, festejaban las decisiones estéticas para moldear al personaje, como si fuera una expresión anti woke. Ambas miradas, por supuesto, convirtieron al juego en un debate político.

Probablemente muchos usuarios de ambos bandos no lo sepan, pero la discusión no es novedosa. Laura Mulvey en 1975 escribió un texto conocido como Placer Visual y Cine Narrativo: su idea planteaba que las estructuras narrativas del cine se sostienen por la mirada patriarcal. Mulvey decía que esa mirada era la que definía la manera de representar (y mirar) el mundo. La mujer, sostenía la crítica de cine feminista, existía para ser mirada: el placer escopofílico en convertir al otro en un objeto erótico.

Según estadísticas informadas por Statista y The ESA, en Estados Unidos, uno de los mercados más importantes del mundo para los videojuegos, aproximadamente el 55% del total de los jugadores se identifican como hombres. A nivel mundial, esa cifra baja al 52%. Los datos, si los números son confiables, son reveladores, aunque no especifican qué tipos de juegos tienen en cuenta (plataformas, géneros, etc.).

En los últimos años, con los movimientos feminista que cobraron fuerza en todo el mundo a partir de los escándalos de abusos en Hollywood que salieron a la luz, hubo un reacomodamiento en la industria del gaming sobre la representación de los personajes femeninos en pantalla. Por ejemplo, se puede comparar el diseño de cuerpos y vestuario en los personajes femeninos en franquicias como Soul Calibur y Mortal Kombat: la diferencia de diseño que existe entre los juegos hechos en 1998, 2011 o 2018 es notable.

El debate sobre la representación también divide a la industria

Esta tendencia de la industria para reacomodarse a la nueva sensibilidad del mercado internacional no fue aceptada sin resistencia por todos los sectores. En las redes sociales y foros, campos de batalla cultural de esta etapa del siglo XXI, distintos usuarios acusaron a los desarrolladores de hacer a los personajes femeninos menos atractivos en comparación con versiolnes anteriores. 

En especial, se acusa a los desarrolladores occidentales de ser woke: creadores de contenido y usuarios en general comparten memes e imágenes en las que comparan el diseño de personajes como Mary Jane en Spider-Man 2 o Alloy en Horizon: Forbidden West con los diseños que tenían los mismos personajes en títulos anteriores de sus respectivas sagas. En contraposición, citan los diseños de personajes femeninos en videojuegos hechos por desarrolladores orientales, como Stellar Blade, NieR:Automata, Bayonetta o Tifa en Final Fantasy VII Rebirth, como si fueran los últimos espacios de resistencia contracultural.

Quienes están en la vereda opuesta argumentan que los cuerpos más realistas no contribuyen a generar estándares de belleza inalcanzables, que no apelan a la fantasía masculina o sirven para generar inclusión entre las nuevas generaciones de gamers. 

Consultado sobre el diseño de Eve, la protagonista de Stellar Blade, Hyung-Tae Kim, director del juego, explicó que pusieron "especial atención en la parte de atrás del personaje porque es lo que el jugador va a estar viendo todo el tiempo, es algo muy importante". No esquivó la cuestión sobre la sexualización de Eve: "Honestamente, cuando juego quiero ver a alguien que se vea mejor que yo. Eso quiero. No quiero ver normalidad, quiero ver algo que sea ideal. Creo que es muy importante en cualquier forma de entretenimiento. Después de todo, esto es entretenimiento para adultos".

La controversia sobre el diseño visual en los videojuegos no es un aspecto menor si se tiene en cuenta que el medio tiene varios personajes femeninos que, históricamente, son los más queridos por los usuarios: Lara Croft, Zelda, Ellie, Peach, Samus, Chun-Li, y un largo etcétera. 

Entrevista con Naxla Mina, directora de gaming marketing de Xbox

En el mes con el día de la mujer, El Economista tuvo la oportunidad de conversar con Naxla Mina, gaming marketing director para Xbox LATAM. La charla se centró en el rol de las mujeres dentro y fuera de la pantalla, además de las nuevas tendencias en el mercado de las consolas de hogar.

Según su perspectiva, ¿cómo evolucionó el rol de las mujeres en la industria y de los personajes femeninos en los videojuegos?

Las mujeres siempre tuvieron un rol importante en las grandes innovaciones tecnológicas y el mundo de los videojuegos no es la excepción. Estamos involucradas en cada etapa del proceso de creación de videojuegos y en los últimos años más mujeres han ocupado espacios destacados de la industria. Por mencionar algunos ejemplos, es increíble lo que han logrado mujeres como Kiki Wolfkill, quien actualmente se desempeña como Head of IP Expansion and Entertainment en Xbox y en el pasado lideró a 343 Industries, el estudio a cargo de Halo; la diseñadora finlandesa Karoliina Korppoo en Cities: Skylines Remastered; o Carrie Patel, Game Director de Avowed, uno de los juegos más esperados de este año.

En cuanto al rol de los personajes femeninos, las mujeres ocuparon puestos protagónicos desde la década de 1980 como en Wabbit para Atari 2600 o incluso Mrs. Pac-Man, por mencionar un par de pioneras en la industria; sin embargo, es cierto que su papel ha tenido un mayor crecimiento como parte la diversidad de voces que cada año se unen a los videojuegos. Hoy el equipo en Xbox se integra por personas con diversas experiencias vividas que brindan perspectivas únicas a todas y cada una de las decisiones que tomamos; tenemos el enfoque de llevar prácticas y pensamientos intencionales e inclusivos a todo lo que hacemos.

¿Cuáles son sus personajes femeninos en videojuegos?

Kait Diaz de Gears 5, por ser la primera protagonista femenina de la saga que tomó las riendas; Cortana de Halo, por guiar y apoyar al Master Chief en los primeros tres juegos de la franquicia; y actualmente estoy muy emocionada con Senua, la protagonista de Hellblade cuya secuela es uno de los títulos más esperados de este año, por su fortaleza, valentía y la historia que envuelve al personaje, sin dudas, es el resultado de un enorme trabajo de investigación del equipo de Ninja Theory.

La representación de las mujeres en los videojuegos es un tema de debate entre los usuarios y los desarrolladores. Hace unas semanas hubo polémica en foros y redes sociales porque, para algunos, cuerpos como los de la protagonista de Stellar Blade no son realistas. La polémica creció cuando algunos desarrolladores de otros videojuegos opinaron que los consumidores no buscan realismo, sino escapismo. Incluso los desarolladores de Stellar Blade mostraron a la modelo que usaron para escanear y crear al personaje, como defendiéndose de las acusaciones de sexismo. ¿Qué opina sobre esta polémica, donde algunos exigen cuerpos más realistas y otros demandan lo opuesto?

Aunque no puedo hablar de la visión o decisiones creativas de equipos de desarrollo ajenos a Microsoft, te puedo compartir que, en Xbox, incluyendo a los equipos creativos de Xbox Game Studios, estamos comprometidos con la diversidad y la inclusión en todos los niveles para que nuestros jugadores puedan encontrar títulos y personajes con los que se sientan representados. Nos esforzamos por crear un lugar en donde las personas se sientan bienvenidas y puedan jugar responsablemente bajo los estándares que hemos definido tanto para nuestros juegos como para nuestra comunidad.  

Consideramos que nuestro papel en la industria es mantenemos en un alto nivel para ofrecer las experiencias más inclusivas y que representen a jugadores y creadores. Los videojuegos tienen el poder de la representación para ayudar a normalizar las comunidades subrepresentadas de una manera que limitan otros medios de entretenimiento. Cuando todas las personas tengan las mismas oportunidades para hacer, publicar y escalar su juego, veremos una mayor diversidad de contenido de juegos (géneros, estilos artísticos, música, personajes, culturas) y una industria más representativa e inclusiva.

Parece haber una tendencia en la industria para expandir los videojuegos a todas las pantallas y plataformas posibles. ¿Cree que existirán las consolas, en el futuro, cuando haya múltiples opciones para jugar a cualquier videojuego?

En Xbox escuchamos constantemente a nuestra comunidad y monitoreamos activamente las tendencias para garantizar que estamos ofreciendo las mejores experiencias de juego a nuestros usuarios. Nuestro objetivo es seguir haciendo crecer nuestro ecosistema Xbox, tanto en hardware como en servicios. Buscamos construir un futuro donde los videojuegos sigan expandiéndose por diversas plataformas y dispositivos y nos enfocamos en que el legado de los videojuegos no quede atrás, que no se pierdan los títulos más relevantes de la industria, que se siga fomentando el desarrollo de juegos independientes, que cada vez más desarrolladores y diseñadores tengan su espacio y que haya cada vez más usuarios que disfruten del medio. 

Por eso, estamos enfocados en construir una plataforma para que los creadores lleguen a la mayor cantidad de jugadores posibles, donde las consolas sigan siendo parte de este ecosistema y donde el usuario elija dónde jugar su videojuego favorito. Es probable que veamos cada vez más opciones para jugar en diferentes dispositivos y pantallas y que la coexistencia se dé armoniosamente.

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