Kingdom Come Deliverance 2 es extraordinario. En todo sentido. Es la definición de un videojuego fuera de lo común, que sorprende por lo bien hecho que está, pero también asombra porque es una propuesta muy arriesgada. No es simple y exige un compromiso a largo plazo, de parte de cualquiera que esté dispuesto a darle una oportunidad. La recompensa es el viaje y el destino en este caso: es uno de los mejores videojuegos de la década. ¿Pero cómo se gestó este título tan singular?
Primero tenemos que remontarnos al año 2009. Daniel Vávra trabajaba para 2K Czech, una empresa desarrolladora de videojuegos radicada en República Checa, responsable de juegos como los de la saga Mafia. Ese año, Vávra decidió abandonar su trabajo porque no quería perseguir la visión artística de una corporación. Apasionado por los videojuegos, soñó con desarrollar el propio: un RPG mundo abierto ambientado en la época medieval. El problema, como siempre, es que el mundo de las ideas difícilmente se traduce sin inconvenientes al mundo real. Del dicho al hecho hay un trecho, dice el refrán.
Vávra se quedó sorprendido cuando vio un juego con gráficos tridimensionales, parecido a Mafia, que revolucionaba la industria por la libertad de acciones que otorgaba a los jugadores. El juego era GTA III, de Rockstar. El pionero en ese subgénero tan popular del "mundo abierto". Un formato que es popular y vendido, pero el más difícil de todos para los programadores, que tienen que pensar tantas posibilidades de parte de los jugadores como libertad de acción se ofrezca.

A la altura de los mejores RPG de mundo abierto
KCD2 está a la par de grandes clásicos del género, como The Elder Scrolls V: Skyrim, Baldur's Gate 3, The Witcher 3: Wild Hunt, o Red Dead Redemption 2. Este último título fue la principal referencia para el desarrollo de KCD2, admitido por sus propios creadores. En todos estos casos, estamos hablando de videojuegos robustos en contenido. ¿Pero en qué se diferencia KCD2 de tantos otros juegos mundo abierto que también ofrecen muchas horas de juego? En que, en este caso, la duración no está inflada artificialmente con misiones secundarias que se repiten hasta el hartazgo.
KCD2 ofrece, sin exagerar, cientos de horas de juego. Esto es, claro, para quienes tengan la paciencia necesaria: no es un juego de satisfacción inmediata, ni uno que permita sentarse en sesiones de 10 o 15 minutos para disfrutarlo. Requiere concentración, requiere lectura y hasta algo de estudio. Como Baldur's Gate 3, al principio puede resultar apabullante navegar por el menú del juego y tratar de aprender todas las mecánicas disponibles. Lo mejor es, como siempre, aprender mientras uno juega.
El juego tiene una historia más que decente, que sirve como columna vertebral para lo que sea que decidan hacer los jugadores con Henry, el personaje protagónico. No es necesario haber jugado al primero para disfrutar la secuela, aunque el argumento continúe el que se desarrollaba en el título anterior.
Cualquiera puede tomar el camino que desee o realizar las acciones que considere necesarias para progresar en el juego o simplemente para subsistir: hay que alimentar al personaje, hacerlo descansar y hasta bañarlo. Se dice que Kindgom Come Deliverance 2 es como un simulador de aventuras medievales, y no es una definición tan errada esa.

La inversión que nadie se animaba a hacer
Volvamos al desarrollo del primer juego: cuando Vávra abandonó 2K para perseguir su propio sueño, puedo conseguir algunos aliados que se sumaron para ayudarlo a construir su visión, pero descubrió que la mayor dificultad era conseguir el financiamiento. Lo rebotaron todos los empresarios relacionados con la tecnología y los videojuegos. Su visión era demasiado arriesgada, demasiado ambiciosa. El único que lo respaldó fue un multimillonario de República Checa dedicado a la minería, Zdeněk Bakala.
Bakala confió en el equipo de jóvenes gamers: notó que no eran unos improvisados, que realmente estaban preparados. Con su ayuda, fundaron en 2011 la empresa de videojuegos checa Warhorse Studios, responsable de ambos juegos de Kingdom Come. "Bakala podía haberse retirado en cualquier momento, porque era una industria que él desconocía y asumía un riesgo muy grande, pero siempre confió en nosotros", cuenta Vávra en un documental sobre el desarrollo de Kingdom...
Pero ese era solo el primer paso. Para desarrollar un juego como Kingdom Come Deliverance, necesitaban más presupuesto. El dinero del empresario minero checo les había alcanzado para fundar un estudio y pagarle a los primeros trabajadores, pero el camino todavía era muy largo. Necesitan más dinero antes de empezar el desarrollo del juego. Acudieron, entonces, a las grandes empresas.

"Apostar a lo seguro" y el "rescate" en Kickstarter
El proceso fue agónico. Warhorse Studios perdía dinero. "Pensaba que íbamos a tener que declararnos en quiebra en cualquier momento". Las grandes empresas le cerraban la puerta a estos jóvenes checos, aunque no de manera directa. "Hubiera preferido que nos dijeran que no, directamente", relata Vávra. Todos le decían que, si realizaba ciertos cambios en la presentación y propuesta de desarrollo del videojuego, quizás podían financiarlo. Los cambios requeridos se hacían, pero después la confirmación nunca llegaba.
El problema, de nuevo, era que nadie quería asumir los riesgos. Las nueva generación de consolas estaba por salir al mercado: Playstation 3, Nintendo Wii U y Xbox 360. Pero la industria temía que fracasaran. El desarrollo de los juegos se empezaba a encarecer. Cualquier fracaso comercial podía ser letal para las empresas, que apostaban a lo seguro.
A Vávra todos le sugerían eso, que apueste a lo seguro: que Warhorse Studios se dedicara a hacer videojuegos para Facebook o celulares. Que era un mercado que estaba creciendo, que ahí se podían ganar millones: "Pero yo siempre me negué. Decía que ese mercado era una burbuja, y el tiempo me dio la razón".
¿Por qué nadie quería financiar Kindgom Come Deliverance si los desarolladores habían estudiado el mercado y sabían que la demanda para un juego ambientado en la época medieval, sin fantasía, existía? Para convencer a los empresarios indecisos, decidieron probar su punto. Abrieron un Kickstarter cuya meta era llegar a los £300.000 de donaciones. Pensaban que, al menos con esa cifra, iban a poder respirar un poco más tranquilos frente a las deudas que se acumulaban. Pero alcanzaron un número muchísimo más alto: más de £1.000.000, número que sirvió para despejar cualquier tipo de miedo en los inversores.
El proyecto se puso en marcha. Sabían que no contaban con la producción de empresas multimillonarias para hacer Kingdom Come Deliverance: no tenían los assets virtuales. Es decir, los activos que rehúsan las franquicias grandes, como Assassin's Creed o Far Cry. Pero ellos podían destacar en otros ámbitos. Especialmente, en el nivel de detalles que ofrecía la recreación histórica de una ciudad o un castillo medieval. En ese aspecto, tanto el juego original como esta secuela brillan como casi ningún otro.
KCD2 no es impenetrable o tan difícil de aprender como, por ejemplo, uno de estrategia en tiempo real como Crusader Kings 3. Es un RPG en primera persona: para quienes hayan jugado otros títulos similares, no hay tanta diferencia. Si ya se jugó Baldur's Gate 3 o Skyrim, las mecánicas de juego no están muy lejos de esos títulos. Para quienes estén incursionando en este género, en cambio, sí tiene un nivel de acceso más restrictivo.
Pero las ventas, sobre todo las de esta secuela, le dieron la razón a sus creadores. En menos de 4 meses, Kingdom Come Deliverance 2 vendió más de 3 millones de copias en las tres plataformas en las que está disponible (Playstation 5, Xbox Series S/X, y Windows). Es decir, tiene su atractivo no solo para un grupo reducido de personas. Al contrario, logró superar todas las barreras que lo podían mantener como un juego "de nicho".
Quienes advirtieron el potencial popular de este videojuego fueron los ejecutivos de Netflix, cuando compraron los derechos de Kingdom Come Deliverance, antes de que la secuela saliera al mercado, para adaptarlo al cine o a la televisión. Una vez más, la industria del cine sigue de cerca a los videojuegos exitosos. En este caso, fue Netflix quien cerró el acuerdo en el año 2020.
Como sucede con Baldur's Gate 3 o Red Dead Redemption 2, es imposible mencionar todo lo que uno quisiera destacar (a favor o en contra) en una crítica o un artículo escrito sobre este tipo de juegos enormes, gigantes, en apariencia inabarcables. Hay análisis técnicos, como el de Digital Foundry, que analizan en detalle la maestría ténica para llevar adelante un juego como este. En Metacritic, donde Kingdom Come Deliverance 2 tiene un promedio de 88/100, las críticas se complementan, pero de ninguna manera suplantan la experiencia que es jugar este juego.
A esta altura, y aunque todavía quedan varios títulos muy esperados por verse, Kindgom Come Deliverance 2 tiene méritos de sobra para ser reconocido como uno de los mejores juegos del año en la ceremonia de The Game Awards. Tranquilamante podría ser coronado como el mejor de todos. Pero probablemente tenga competencia fuerte si consigue la nominación. Clair Obscur: Expedition 33 es otro milagro que la industria recibió este año. Pero ese juego amerita otra historia...
