"Y ahora... llorá". Norman Reedus estaba confundido, no sabía cómo responder a esa orden de su nuevo director. Llevaba puesto un traje parecido a un pijama gris. Era un trabajo distinto a cualquier producción para cine o televisión que haya hecho antes. En ese contexto, quien le pedía que levantara un bebé de plástico y se pusiera a llorar era Hideo Kojima. La técnica, conocida como motion capture, puede ser el futuro del cine... y los videojuegos.
Entre hobbits, monos y piratas
La tecnología no es novedosa. A principios de los años 2000, algunas películas usaron el mismo procedimiento para darle vida a personajes que marcaron la memoria de los espectadores. Andy Serkis y Bill Nighy, fueron los actores que le pusieron el cuerpo a Gollum, en El Señor de los Anillos, y Davy Jones en Piratas del Caribe, respectivamente. Más reciente es el caso de las películas de Avatar, todas filmadas con motion capture.

Serkis, que luego interpretó a King Kong en la versión de Peter Jackson y a César en las últimas de El Planeta de los Simios, se convirtió en un ícono de los actores de motion capture. Su performance abrió un debate en Hollywood: ¿debían ser reconocidos y premiados en ternas actorales quienes hacían motion capture? Las respuestas dividen a la industria.
Por un lado, están quienes sostienen que el trabajo merece el mismo nivel de reconocimiento que el de cualquier otro actor. Argumentan que quienes hacen motion capture tienen que usar el cuerpo y la cara como lo harían otros actores en cualquier otra producción, aunque el proceso sea distinto.
En la vereda de enfrente están los que dicen que no: los actores de motion capture reciben "ayuda" de los animadores que trabajan frente a una computadora.
¿Es lo mismo maquillar a un actor hasta que quede irreconocible, que agregarle tentáculos digitales en la cara? ¿Cuánto intervienen las computadoras? Este último interrogante puede quedar obsoleto en el futuro no tan lejano: cada vez será más difícil determinar cuánto intervino la inteligencia artificial en las expresiones de cualquier actor.

El caso de Death Stranding, el puente entre el cine y los videojuegos
Para Reedus, filmar un juego de Hideo Kojima fue una experiencia surreal. "Tenía un traje de lycra pegado al cuerpo con pelotitas pegadas en todas partes y se suponía que tenía que darle un beso a Léa Seydoux, pero nos golpeábamos la cabeza. De pronto Hideo te dice que levantes un bebé de plástico y llores. Le pregunto por qué, y responde algo como «llorás por los perdidos varados".
En defensa de Reedus, no son muchos los que entienden lo que sucede en los videojuegos del japonés creador de Metal Gear Solid. "Hideo es una de las personas más brillantes que haya conocido", aclara Reedus, "trata de explicarme y yo trato de entender, pero nunca antes había hecho motion capture". Reedus confiesa que, para comprender este proceso de trabajo tan particular, se puso a ver videos de Benedict Cumberbatch interpretando al dragón Smaug en El Hobbit.
¿De qué se trata Death Stranding?
Es un juego post apocalíptico donde los pocos que sobreviven están aislados. El encargado de tender puentes para conectar (metafórica y literalmente) a la humanidad, es Sam Porter Bridges, llevando paquetes de un lado a otro como si fuera delivery.
El protagonista recorre escenarios inhóspitos. En este mundo futurista, la mercancía más valiosa ya no es el dinero, sino los likes. Hay adictos a conseguir "me gusta", que (como en el mundo real) no tienen ninguna utilidad práctica. La lógica de las redes sociales también es parte de ese escenario aciago.
DS salió a la venta en 2019. Fue premonitorio del aislamiento y la paranoia que llegaría un año después, en la vida real, con la pandemia. Las historias que Hideo Kojima piensa para sus videojuegos pueden resultar demasiado excéntricas o raras al principio, pero con el pasar de los años demuestran que estaban adelantadas a su tiempo. Sucedió con la saga de Metal Gear Solid. Pero no solo el argumento de sus producciones es vanguardista.
Kojima, mucho más fanático del cine que de los juegos, nunca ocultó sus verdaderas intenciones: crear un puente tecnológico y narrativo con el cine. Fue el pionero de los videojuegos cinematográficos. Con personajes pixelados y la potencia de una Playstation le alcanzó para contar darle apariencia de producción cinematográfica a un juego... en 1997.

La secuela, candidata a mejor juego de 2025
Desde el primer plano, Death Stranding 2: On the Beach se siente como una película que decidió volverse interactiva: un mundo que respira y tiembla bajo cada paso. No faltan argumentos para sostener que esta secuela es superior a la primera parte. Comienza con imágenes que parecen borrar la barrera que divide lo real de aquello generado por computadora. Ese nivel de perfección técnica está presente en las más de 80 horas que dura la aventura.
El juego es una proeza de ingeniería que busca deslumbrar a través del esplendor visual. Ofrece escenarios increíbles, más o menos fantasiosos, que se lucen gracias al motor gráfico Decima, el mismo usado en Until Dawn y Horizon: Zero Dawn.
Es más ambicioso y menos temeroso en su propuesta lúdica y narrativa. La primera parte fue criticada, entre otras cosas, por ser un "simulador de caminatas". La secuela no traiciona el corazón de la propuesta (aún se trata de hacer mandados), pero perfecciona y pule la jugabilidad.
Death Stranding 2 es una experiencia que hay que jugarla. No se puede poner en palabras o ver a través de YouTube o streaming. Requiere que uno tenga el control en sus manos.
Pero también es más pretencioso en el desarrollo de su argumento. Que sea "pretencioso", en este caso es un halago: las grandes obras que empujan el arte hacia adelante suelen ser pretenciosas, porque aspiran a la grandeza, expanden límites y hasta pueden cambiar un lenguaje.
Death Stranding 2 es una historia sobre el duelo. ¿Cómo se atraviesa un profundo dolor? ¿Basta con distraerse? ¿Llorar? ¿Reír? El cruce de una montaña en apariencia impenetrable es metafórico. Cada momento, cada paso que Sam da hacia adelante, cada silencio que aprende a habitar, es parte de un proceso interno.
Para contar la superación de la tristeza, este cuento presenta una colección de personajes pintorescos en aventuras increíbles. Hay momentos que parecen películas de terror sobre navíos encallados en océanos de alquitrán, o muñecos que relatan historias de posesiones que se entrecruzan con situaciones de comedia, como un enfrentamiento de artes marciales contra un maestro pizzero. DS2 puede ser tan ridículo o serio como cada jugador quiera.
La secuela no le teme al ridículo. Abraza las emociones intensas sin una pizca de cinismo. En ningún momento toma distancia irónica de lo disparatado que ocurre en ese mundo, con más o menos humor o drama, porque tiene la virtud (cada vez más rara en las narraciones contemporáneas) de tomarse en serio la historia que cuenta. Sabe que existe una diferencia fundamental entre hacer algo en serio y hacerlo serio.
Death Stranding 2 no solo difumina las fronteras entre cine y videojuego: las convierte en un mismo idioma para hablar de la pérdida, la amistad y el acto mismo de contar historias.
¿Por qué Kojima elige a los actores de Hollywood?
El elenco de Death Stranding no tiene nada que envidiarle a una producción de Hollywood: Norman Reedus, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, y Margaret Qualley, entre otros. De hecho, Hollywood ya está preparando la adaptación para cine, producida por A24, el estudio detrás de algunos hitos del cine independiente contemporáneo.
Se suele decir que, cuando una película retrata el detrás de escena de su propia industria, es una "carta de amor al cine". Death Stranding 2 podría ser una carta de amor hacia las personalidades que Hideo Kojima admira. Actores, músicos, cineastas aparecen renderizados a través del motion capture para aportar su alma a sus versiones digitales. No son solo cameos: a todos les llega su momento de protagonismo.
El "vínculo" que Kojima establece con los actores suele ser fundamental. "Empiezo con gente que me gusta ver en películas y con la que quiero trabajar. Me encuentro directamente con ellos. Terminamos compartiendo comidas y conociéndonos durante un tiempo, de esa manera puedo decidir si quiero o no trabajar con ellos". En vez de hacer audiciones, Kojima prioriza "conectar" con la que gente que elige para trabajar.
La constelación de talentos en Death Stranding 2
Esta es una lista que detalle las obras que hicieron los artistas que captaron la atención (o el fanatismo) del Hideo Kojima. Todos, en imagen y voz, forman parte de Death Stranding 2.
Actores:
- Norman Reedus: El protagonista, Sam Porter Bridges. Su rol más conocido es en The Walking Dead como Daryl Dixon.
- Léa Seydoux: La actriz de 007 y La vida de Adèle es Fragile, otra de las caras protagónicas de Death Stranding 2. "Me llama por teléfono para pedirme recomendaciones o para conversar sobre las películas que vimos", confesó Kojima sobre su amistad con la francesa.
- Elle Fanning: La nominada al Oscar por Un Completo Desconocido, Fanning interpreta a Tomorrow, una mujer que anda descalza y tiene poderes sobrenaturales. En YouTube se puede ver un video en el que Kojima sorprende a la actriz, vestida con el traje de motion capture, para celebrar su cumpleaños.
- Luca Marinelli: Hideo Kojima imaginó al actor italiano de Martin Eden con una banda en la cabeza y pensó que se vería igual a Solid Snake, el protagonista de Metal Gear Solid. No se equivocó. Neil Vana parece Solid Snake. ¿Una forma de exorcizar los demonios que persiguen a Kojima desde Metal Gear?
- Troy Baker: Es el único de todo el elenco que tiene experiencia trabajando como actor en la industria de los videojuegos: trabajó en títulos como The Last Of Us y BioShock Infinite. Además de ser actor profesional de voces, conoce la técnica de motion capture. Fue él quien "instruyó" a sus colegas que llegaban de Hollywood. En DS2 interpreta al villano, Higgs.
- Shioli Kutsuna: La chica embarazada que baila mientras suena Raindrops Keep Falling From My Head se llama, por supuesto, Rainy. Saltó a la fama internacional luego de interpretar a Yukio, uno de los personajes de Deadpool 2.
Directores de cine:
- George Miller: El director australiano de la saga de Mad Max es, para Kojima, "un Dios". En Death Stranding 2 es el capitán Tarman. Kojima es fanático de Mad Max: Furia en la Carretera, una de sus películas favoritas de este siglo.
- Nicolas Winding Refn: Director de Drive y El demonio de neón. Interpreta a Heartman. Su esposa y sus tres hijas también son parte del juego.
- Guillermo del Toro: Kojima admira toda la obra del mexicano, especialmente El Laberinto del Fauno, película que considera como una de las mejores de este siglo.
- Mamoru Oshii: Dirigió clásicos de animé como Ghost In The Shell. En DS2 es un maestro pizzero que domina a la perfección las artes marciales.
- Mike Flanagan: El director de La Maldición de Hill House aparece como uno de los hologramas que reciben encomiendas del protagonista. Su esposa, la actriz Kate Siegel, también hizo motion capture para DS2.
- Fatih Akin: Es Dollman, el muñeco parlanchín que acompaña a Sam en la aventura. El nexo entre Kojima y Akin podría explicarse porque la mujer de Norman Reedus, Diane Kruger, fue la protagonista de la película In The Fade, dirigida por Akin.
- S.S. Rajamouli: Hizo una de las películas indias más exitosas de la historia, RRR. Kojima quedó fascinado con la película y la eligió como una de las mejores de 2023.
- Danny y Michael Philippou: Los australianos hacen películas de terror como Haz que Regrese y Háblame.
Músicos, streamers y modelos
- Yoann Lenoire: También conocido por su nombre artístico, Woodkid. Además de ser uno de los músicos que conforman la banda sonora de DS2, está presente como uno de los personajes que conoce el jugador.
- Usada Pekora: Una de las streamers más vistas de Japón es una youtuber virtual. Es decir, su apariencia real se esconde detrás de un avatar animado. La apariencia animada, no la real, es la que se ve en Death Stranding.
- Lauren Tsai: Lauren Tsai, la artista gráfica, interpreta a Lauren Tsai, la artista gráfica de Death Stranding 2.
- Swann Martin-Raget: productor del videojuego Stray, protagonizado por un gato, aparece como un holograma.