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Digitalización acelerada: por qué llevar programación a las escuelas

Computadora
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28 septiembre de 2020

Este año el llamado “mes de la educación”, en el que convergen el Día del Estudiante, el del Maestro y el del Profesor, pasó a la historia: atravesado por la pandemia, fue un septiembre sin chicos en las aulas. Sin embargo, la educación sigue abriéndose paso a través de la virtualidad, afrontando los desafíos que representa esta situación, que en muchos casos no son nuevos, sino que se trata de procesos que sufrieron cierta aceleración forzosa fruto de la pandemia. 

En este contexto, Mumuki, una empresa que trabaja para llevar programación a las escuelas, ofreció el webinar “Claves para enseñar programación en tu colegio” junto a especialistas para reflexionar sobre el tema, del cual participaron más de 400 docentes de todo el país y superó las 1.800 visualizaciones en Youtube. 

En el mismo acompañaron organizaciones como Eidos, Acadeu, Hexar, Adicra, Sobre Tiza, Code and Play, Arbusta, Varkey, Educación tecnológica de Lego Education, Curselo, Chicas en Tecnología, Junior Achievement, Universidad Cuenca del Plata, Ele Chaco. 

“El objetivo es preparar a los niños y jóvenes, no solo para el futuro, sino para el presente. Durante la pandemia, la digitalización en diferentes ambientes (educativo, laboral y hasta social) se aceleró. Ahora, la tecnología está presente en todos los aspectos de la vida y es importante que la educación forme a ciudadanos capaces de desenvolverse con responsabilidad y libertad. Y la programación en la escuela es un pilar fundamental para desarrollar competencias como el llamado pensamiento computacional”, remarcaron desde la compañía. 

En 2018 se aprobó la resolución 343/18, que obliga a todas las provincias del país a incorporar estos contenidos a sus diseños curriculares. Sin embargo, aún hay varios desafíos que afrontar antes de que esta norma, efectivamente, se cumpla.

El contexto

Antes de la llegada del Covid-19, eran evidentes ciertas tendencias en el mundo laboral “del futuro”. Según un estudio del Foro Económico Mundial, se estima que el 65% de los estudiantes en edad escolar trabajarán en puestos que aún no existen. Además de la desaparición de muchos empleos por una creciente automatización, se espera que la tecnología y la digitalización generen demandas laborales que hoy no conocemos. 

Laura Mangifesta, directora de Comunicaciones de Mumuki, y Agustín Pina, CEO de Mumuki, debatieron sobre el tema en el webinar. Las capacidades que, se estima, serán las más requeridas en el mundo laboral son: pensamiento analítico e innovación, aprendizaje activo, creatividad, originalidad, iniciativa, diseño de tecnología y programación. Pese a ello, estas “no son importantes solo para el desarrollo laboral, sino para ejercer ciudadanía”, destacó Pina. 

En este punto entra en juego una de las creencias más extendidas sobre los jóvenes y las tecnologías: que los nativos digitales “nacen” con estas herramientas incorporadas. Sin embargo, algunas investigaciones evidencian que los conocimientos que tienen son muy rudimentarios, precisamente porque son intuitivos. 

“Escuchamos 'qué genio mi hijo de 5 meses, que pasa la publicidad de YouTube solo'. No nos damos cuenta de que la persona lo está aprendiendo a usar de manera rústica. No comprende al 100% lo que está utilizando y eso trae muchos riesgos”, explicó Pina. 

En esa misma línea, según un estudio de la Fundación Sadosky, el 48% de los varones y el 63% de las mujeres de las escuelas secundarias no saben qué es un software. “En un mundo en el que utilizamos la tecnología para todo: para comunicarnos, para aprender, para comprar, para acceder a nuestra cuenta bancaria, para hacer trámites, los chicos y chicas que salen de la escuela secundaria no saben qué es un programa de software. Es decir que ni siquiera pueden entender bien cómo funciona la tecnología”, analizó Mangifesta. 

“No existen los nativos digitales, unas personas no saben de tecnología por haber nacido en una fecha, sino por el acceso a esos saberes”, agregó Cecilia Martínez, especialista en la enseñanza de la programación en escuelas, en el marco del webinar, “el rol de la escuela es hacer accesibles estos saberes, de relevancia para ejercer la soberanía, para todos”. 

Laura Marés, gerenta de EducAr, también participó del evento y destacó la importancia del rol de la escuela en este sentido: “Aprender programación te enseña a comprender cómo funcionan las cosas, saber que hay algoritmos a través de las redes sociales, de los diarios en Internet, que deciden por nosotros qué queremos ver”. 

Las claves

A partir de lo reflexionado, en el evento digital se postularon cinco claves para poder llevar la programación a los colegios. La dos primeras hacen referencia al acceso a los dispositivos y al acceso a la conectividad. 

Si bien todos los presentes en el evento estuvieron de acuerdo en que la brecha material tiene que ser cerrada de forma urgente, también destacaron que no son condiciones suficientes para llevar los saberes digitales a la escuela: la tercera clave de la que se habló fue la de la formación docente. 

La cuarta, una vez que tenemos resueltas todas las anteriores, es la de definir si la programación debe ser una materia específica del diseño curricular, o si se trata de conocimientos que deben ser abordados de forma transversal en otras asignaturas. La resolución 343/18 no lo especifica, pero los especialistas presentes en el evento estuvieron de acuerdo en que se trata de saberes que merecen y necesitan un espacio propio, aunque eventualmente se usen de forma interdisciplinar en otras materias.

“Está buenísimo usarla como recurso pero tenemos que poder pasar de pensarla así a pensarla como una plataforma para solucionar programas. Y esto es el famoso pensamiento computacional”, reflexionó Carina Martínez al respecto. 

Finalmente, la quinta de las claves es la que hace referencia a las herramientas y plataformas disponibles para llevar la programación a las escuelas. Mumuki, por ejemplo, trabaja para formar estudiantes y docentes tanto en el sector público como en el privado. 

“Nuestro objetivo era crear una plataforma para enseñar mejor en nuestras clases en la universidad. Y nos dimos cuenta de que estos contenidos tenían una necesidad de enseñarse en la escuela. Armamos un equipo más grande para adaptarnos a primaria y secundaria. Cuando tuvimos la plataforma, nos dimos cuenta de que había que acompañar el proyecto con la sensibilidad de la sociedad y la capacitación de los docentes, porque el cambio real está en los docentes”, contó Pina. 

La solución cuenta con una plataforma con ejercicios didácticos de autocorrección, con contenido local y adaptado a los diferentes niveles, un aula virtual para hacer seguimiento de los alumnos y capacitaciones docentes. También crea soluciones adaptadas a los requerimientos de cada institución. 

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