Fantasía medieval: el género literario que quiere conquistar el cine, las series y los videojuegos
Los escenarios, en apariencia, pueden resultar intercambiables. Solo en apariencia. En el primero, grupo de hombres, elfos y enanos debaten qué hacer frente a amenazas terribles, como una sociedad de ratas antropomorfizadas que habitan ciudades subterráneas y están equipadas con armamento atómico.
En el segundo también hay elfos, hombres y enanos, que están en las puertas de la aventura que cambiará la Tierra-Media para siempre.
En el tercero, de nuevo: hombres, elfos y enanos unidos en una aventura que involucra dragones obesos y hechiceros malignos.
En el cuarto, se repite el esquema con un reino que depende del coraje de un brujo curtido por el tiempo y las batallas. Total War: Warhammer, El Señor de los Anillos: Los Anillos de Poder, Calabozos y Dragones: Honor entre Ladrones y The Witcher, son algunos de los mayores exponentes de un género que volvió para reconquistar la cultura popular: la fantasía medieval.
Warhammer, la franquicia que revivió
En 1983, la empresa británica Games Workshop publicó los primeros libros para un nuevo juego de mesa de fantasía medieval: Warhammer. En 2020, durante el cierro por la pandemia, Games Workshop se convirtió en una de las compañías más rentables del mundo, operando con un margen de ganancia más alto que Google. Ese año fiscal tuvo ingresos superiores a los US$ 370 millones. El secreto del éxito responde a varios factores.
Como todas las obras del género que vinieron después, Warhammer se inspiró en El Señor de los Anillos, las novelas y el mundo creado por J.R.R. Tolkien, pero con su propio giro.
En el universo de Warhammer conviven las fuerzas del Orden y las del Caos, en un mundo mucho más lúgubre, hostil y oscuro que el imaginado por Tolkien. Humanos, elfos, vampiros, zombies, orcos y skavens (los hombres-rata de ingenio maquiavélico), entre muchas otras, son algunas de las razas que lo habitan. Parte del atractivo que genera Warhammer entre sus jugadores es el lore, las historias de los personajes y sociedades que conviven en constante tensión bélica.
Darle vida a un mundo plagado de seres fantásticos suena más sencillo en la teoría que la práctica. Las culturas que habitan Warhammer, como sucedía con El Señor de los Anillos, representan arquetipos del mundo real. No son estereotipos ofensivos: son la reinvención lúdica de distintos arquetipos de la fantasía.
Los hombres-lagarto son el equivalente de Warhammer para las culturas precolombinas sudamericanas. Kieslev, Cathay y Bretonnia: las versiones fantásticas de Rusia, China y Francia, respectivamente. La mitología y la religión también se mezcla en Warhammer, como prueban los dioses que representan las distintas calamidades del apocalipsis.
No es un juego sencillo ni barato. Requiere libros (para estudiar la cantidad de historias en las que abundan centenares de nombres propios) y figuras en miniatura de los personajes, que pueden costar más de US$ 100 cada una. Las miniaturas se pueden pintar y coleccionar: todo un pasatiempo además del juego en sí.
Aunque hoy Warhammer 40.000, la versión futurista de Warhammer, goza de más popularidad, Warhammer Fantasy (como se suele denominar al juego de fantasía medieval original) volvió a ser una franquicia fructífera con Total War: Warhammer, el primero de los tres videojuegos con los que Creative Assembly, SEGA y Games Workshop revivieron a ese mundo. Total War: Warhammer III, que ofrece la posibilidad de integrar los dos anteriores videojuegos para consolidar el vasto mundo de fantasía, es uno de los 50 más jugados en todo el mundo en Steam y el título más exitoso de estrategia en tiempo real. Se puede argumentar que la popularidad de la adaptación como videojuego, hoy, superó a la del juego de mesa.
Calabozos y Dragones: el éxito imbatible
Si El señor de los anillos es la obra maestra de fantasía medieval que inspiró todo lo que vino después, Calabozos y Dragones acuñó todas esas ideas y las plasmó en el juego de mesa que todavía es el referente indiscutido para cualquier juego de rol, aunque sea virtual.
Dungeons & Dragons es una marca que consiguió lo que pocas logran: salir del nicho y llegar a ser reconocida incluso por aquellos que jamás lo jugaron o piensan hacerlo. Términos como "tirar los dados" o "armar un personaje" trascendieron el medio original.
La franquicia tiene adeptos en todo el mundo, como Vin Diesel, que admitió ser jugador de mesas de D&D. La marca es tan popular que incluso aparece como el juego predilecto de los chicos en Stranger Things. Más de 20 millones de personas son jugadores de Calabozos y Dragones, una marca que facturó más de US$ 1.000 millones con la venta de sus productos.
Pero Calabozos y Dragones todavía no pudo trasladar ese fenómeno económico al cine. La película del año 2000, protagonizada por Jeremy Irons, fue un fracaso bochornoso de crítica y recaudación. Este año se estrenó Calabozos y Dragones: Honor entre Ladrones, un nuevo intento de capturar el interés de los amantes del cine. Protagonizada por Chris Pine, Michelle Rodriguez y Hugh Grant, entre otros, la versión de 2023 recibió críticas muy buenas pero tampoco pudo brillar en taquilla. Apenas arriba de los US$ 200 millones contra un presupuesto de US$150 millones la dejan más expuesta al fracaso comercial que a un número aceptable.
Amazon y Netflix apuestan por el género
La empresa de Jeff Bezos gastó US$ 465 millones para producir la serie más cara de la historia de la televisión. La "precuela" de El Señor de los Anillos (aunque no esté directamente conectada con la trilogía que triunfó en el cine) contaba con el ilustre (y, principalmente, reconocible) nombre para llegar a una amplia audiencia.
Más allá de los valores de producciones, el resultado no fue el esperado.
Las críticas fueron mixtas y el entusiasmo en las redes se disipó rápido. The Rings Of Power apostó por un tono distinto al de las intrigas palaciegas de Game Of Thrones, el éxito de HBO, pero no logró conquistar a los espectadores. Amazon está produciendo la segunda temporada, con la esperanza de mejorar el primer resultado.
Problemas similares acarrea Netflix con The Witcher. En primer lugar, porque la serie no goza del prestigio crítico que sí tenían las novelas polacas que Andrzej Sapkowski comenzó a escribir en 1986. En segundo lugar, porque tampoco goza del prestigio crítico, la popularidad y el volumen de consumidores de la trilogía The Witcher, los videojuegos desarrollados por la empresa polaca CD Projekt. The Witcher III: Wild Hunt es considerado uno de los mejores videojuegos de la historia.
No se puede decir lo mismo, respecto a las series de televisión, de la adaptación de Netflix. Pero las críticas mixtas no son tan trágicas para The Witcher como pudo haber sido para la serie de Amazon. Primero, porque la apuesta (como pasa con The Rings Of Power) es a largo plazo. Segundo, porque la inversión es menor: la primera temporada costó US$ 70 millones.
La empresa de streaming quiso capitalizar la figura de Henry Cavill, cuyo futuro como Superman era incierto, para vender la serie. Apostando a su regreso triunfal como el superhéroe de Krypton, Cavill confeso nerd y amante de los videojuegos y las novelas de The Witcher, decidió abandonar la serie después de un par de temporadas. Cuando el universo de DC se reinició, después de la fusión multimillonaria del grupo Warner Bros. Discovery, el actor se quedó sin el pan y sin la torta. En su lugar, Liam Hemsworth fue elegido como Geralt de Rivia.
Un giro inesperado del destino podría ayudar a Cavill y Amazon. El ex Superman en más de una entrevista confesó ser jugador de Total War: Warhammer y Warhammer 40.000. Ahora, Amazon está produciendo un show basado en esas franquicias. Y quien va a producirlo es Henry Cavill.
El tiempo dirá si la alianza consigue los resultados deseados.