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Los e-sports se la meten de caño al fútbol profesional

26 junio de 2019

Por Adrian Kohan Docente del MBA de la Universidad del Salvador, donde también lidera una investigación sobre los e-sports

Es 1972. Unas 25 personas se reúnen en el laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford para participar de las primeras Olimpíadas de Spacewar, uno de los primeros videojuegos que se crearon. Un periodista de la revista Rolling Stone, amigo de los organizadores, es el único periodista que cubre el evento. El premio es una subscripción de un año a la revista.

2018 (46 años después). Casi 25.000 fans de los deportes electrónicos se dan cita en el estadio Incheon Munhak de Corea del Sur para presenciar la final del Campeonato Mundial de League of Legends, uno de los videojuegos más populares del mundo. A ellos se suman otras 200 millones de personas que siguen en vivo las transmisiones online de la gran final. En total, el torneo acumuló más de 6.200 millones de horas de audiencia. Participaron 24 equipos que se repartieron más de 2 millones de dólares en premios.

Cuando pensamos que la final del Mundial de Fútbol del mismo año fue vista por 1.200 millones de personas, “apenas” seis veces más que la final de League of Legends, entendemos por qué los e-sports ?o deportes electrónicos? son la nueva vedette de la industria de los deportes y el entretenimiento. Después de todo, estamos hablando de una industria que movió casi mil millones de dólares en el 2018 y que crece 30% año tras año.

Los e-sports hace tiempo que dejaron de ser un juego. No solamente están siendo considerados como posible deporte olímpico, sino que son una actividad tan profesionalizada que los grandes clubes de fútbol, incluso los argentinos, ya están contratando deportistas electrónicos a sus planteles para jugar con la camiseta del club en los diferentes torneos y competencias de e-sports.

Para los que no son parte de este mundo la idea de ganar dinero por jugar videojuegos puede parecer una fantasía irreal (o incluso un chiste).

Pero para la generación centennial los deportes electrónicos son una realidad más aspiracional que los deportes tradicionales: un sueño cuyo atractivo compite con el de ser el próximo Messi. Pero concretar este sueño no es fácil. Se requiere, al igual que con los deportes, una gran dosis de talento: reflejos muy aceitados, agilidad de pensamiento, pensamiento estratégico, y una increíble destreza física que permita digitar a gran velocidad la combinación exacta de teclas, pulsadores y movimientos de joystick que remplazan a la gambeta, el cañito, la parada de pechito, o la patada chilena.

Y esto no viene gratis. Como en todos los deportes profesionales, se requieren muchas horas diarias de entrenamiento, practicando movimientos y analizando partidas, para adquirir tanto la destreza física como el criterio técnico y estratégico que la competitividad deportiva requiere.

A esto además se suma el tiempo que los deportistas electrónicos dedican a hacer crecer su base de fans y seguidores. Porque, al igual que con los grandes deportes tradicionales, los deportistas electrónicos también tienen ? o sueñan ? con tener sus fans, y los consiguen no solo compitiendo, sino produciendo y gestionando ellos mismos sus propios contenidos.

De hecho, el gaming ? filmaciones de partidas de videojuegos ? es uno de los géneros más populares en YouTube. Pero a la hora de los e-sports, el gigante de los videos online compite con Twitch, una plataforma de streaming especialmente dedicada al gaming.

Incluso algunos de los youtubers más conocidos, como PewDiePie, ganaron su fama transmitiendo gameplays. Pero a diferencia de ellos, los deportistas electrónicos ponen más foco en su deportividad que en su carisma. En este sentido, cada deportista electrónico es una suerte de influencer especializado, una especie de cruza entre el Kun Agüero y El Rubius.

Este nuevo paradigma del entretenimiento se afianza como uno de los preferidos por la generación Z, y promete desplazar a los deportes tradicionales como destino de las multimillonarias inversiones publicitarias.

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